Windjammers: Flying Disc Game
 
 


frisbee
©1994, Data East
74 Mbits
Neo·Geo AES


Neo·Geo MVS
Neo·Geo CD
Wii (Virtual Console)

 
     

Envie de soleil, de fun à l'état pur et d'originalité ? Data East a pensé à tout avec son Windjammers, un jeu très atypique. Pour trouver son origine, on peut remonter au vénérable Pong, ce dernier étant bien sûr transfiguré.
Il est question ici de frisbee, ou de flying disc, comme on dit dans les milieux concernés.

Concernant l'intro, il ne faut pas s'attendre à du grandiose, un écran silencieux alterne avec une petite démo présentant un des protagonistes du jeu.


Le but est de remporter deux manches en marquant un maximum de points quand le disque va taper au fond de l'en-but adverse. Chaque terrain possède ses zones à 3 ou 5 points, disposées différemment. Si le disque tombe à terre, 2 points sont marqués. Enfin s'il y a égalité à l'issue de la troisième manche, une mort subite s'engage, où le premier point marqué fait gagner le match.

Le nombre de points à marquer et la durée d'une manche diffèrent selon que l'on joue sur console occidentale ou japonaise. Sur consoles européenne et américaine, une manche a une durée maximale de 30 secondes et il faut marquer 12 points. Sur console japonaise (Windjammers change de nom et devient alors Flying Power Disc), on aura droit à 45 secondes pour tenter d'atteindre les 15 points.

Il n'y a que très peu d'options, tout juste le choix du niveau de difficulté et un sound test. Après avoir regardé le maniement de base, on découvre deux modes de jeu : Vs. Computer et 1P vs. 2P. Du très classique, en somme.

Les commandes de base sont très simples, deux boutons étant utilisés.
: tir (attaque) / glissade (défense)
: lob (attaque)
Quand on tient le frisbee, il est impossible de se déplacer. Les directions de la manette servent alors à orienter le tir dans 7 directions différentes, celle vers l'arrière ayant le même effet que celle vers l'avant : un tir droit. Plus on attend pour lancer le disque, plus le tir sera de faible puissance. Si on attend trop, le tir automatique (très lent) se déclenche.
Quant à la glissade, si on la trouve trop longue, on peut l'annuler par une autre glissade, ce qui dynamise l'utilisation de ce mouvement.

Il est possible d'effectuer un tir rapide : il faut renvoyer le disque juste après l'avoir reçu, dans une fenêtre de temps très réduite. On voit si on a bien réussi ce coup à la traînée laissée par le frisbee.
On peut aussi donner de l'effet à la trajectoire du disque en faisant des arcs de cercle avec les directions de la manette. Cela donne au frisbee une trajectoire courbe plus difficile à anticiper. On fait un quart de cercle pour obtenir un effet serré (en partant de n'importe quelle direction). On peut également exécuter un demi-cercle
moins la dernière direction - par exemple, + ou encore + - toujours en partant d'où on veut, pour un effet plus ample.

Enfin Data East a prévu des super tirs, il y en a trois. Mais avant de pouvoir en faire un, il faut que le frisbee arrive en position haute au-dessus du joueur, ce qui permet une préparation. On peut également forcer le disque à monter en l'air et amorcer une préparation en appuyant sur juste au moment où le frisbee arrive. Le personnage donne un coup de poing dedans, ce qui le fait monter.
Si la préparation arrive à son terme (personnage entouré d'un halo d'énergie), il est alors possible de faire un des trois super tirs.

Le premier est le super lancer (bouton ), chaque personnage ayant le sien. Par exemple, celui de Hiromi Mita sera très difficile à suivre tandis que celui de Steve Miller, très rectiligne, posera logiquement moins de soucis.
Le deuxième est le super lob (bouton ), identique d'un personnage à l'autre. Le disque est envoyé très haut sur la tranche et reste inaccessible tant qu'il n'a pas touché le sol. C'est un coup qui est bien utile contre un joueur qui reste au filet et qui peut même faire mal en fond de terrain contre des personnages frêles comme Hiromi Mita et Steve Miller.
Le troisième est le super tir tournoyant. Il faut faire des 360° avec la manette pendant la préparation. Plus on fait de tours, plus les cercles décrits par le disque auront un grand rayon. En choisissant le sens des 360°, on choisit le sens dans lequel tournera le frisbee.

Ajoutons à tout cela qu'on peut faire des contres, ce qui renverse subitement le cours d'un échange. Les stratégies qu'on peut développer à partir de tout cela sont franchement nombreuses, ce qui promet des rencontres intenses.

Il reste à choisir son joueur, le terrain (en mode 1P vs. 2P seulement) et c'est tout !

Il y a six personnages qui sont plus ou moins rapides et donc inversement plus ou moins puissants. Mais ce n'est pas tout. Ils sont également caractérisés par d'autres variables.
- Puissance (throwing speed) : capacité à lancer fort, résister aux tirs puissants et à se relever rapidement.
- Effet (curve power) : amplitude des tirs à effet.
- Course (running speed) : rapidité de déplacement.
- Puissance de glissade (sliding power) : longueur d'une glissade.
- Adresse (dexterity) : capacité à avoir une cible de préparation de super tir proche du joueur.

Hiromi Mita
Japon

Throwing Speed - F
Curve Power - A
Running Speed - A
Sliding power - F
Dexterity - B

Steve Miller / Beeho Yoo
Royaume-Uni / Corée du Sud

Throwing Speed - E
Curve Power - B
Running Speed - B
Sliding power - E
Dexterity - A

Jordi Costa
Espagne

Throwing Speed - D
Curve Power - C
Running Speed - D
Sliding power - B
Dexterity - D

Loris Biaggi
Italie

Throwing Speed - C
Curve Power - D
Running Speed - C
Sliding power - C
Dexterity - C

Gary Scott
États-Unis

Throwing Speed - A
Curve Power - F
Running Speed - E
Sliding power - D
Dexterity - E

Klaus Wessel
Allemagne

Throwing Speed - B
Curve Power - E
Running Speed - F
Sliding power - A
Dexterity - F

On affronte ses adversaires sur divers terrains, au nombre de six. Même si leur nombre est identique à celui des personnages, ces derniers n'ont pas de décor attitré. Chacun de ces terrains a des spécificités (taille, obstacles, emplacements des panneaux de points) en plus d'un habillage graphique et sonore évidemment différent.

Beach
Lawn
Tiled
Concrete
Clay
Stadium

Enfin signalons la présence, tous les deux matchs, de bonus stages.
Dans le premier, on doit lancer son frisbee à son chien, puis guider ce dernier sur la plage en évitant les vacanciers qui pourraient le ralentir.
Dans le second, il s'agit d'une mini-partie de bowling où les tirs à effet seront très utiles pour réaliser des spares difficiles.

Windjammers apporte assurément une bouffée d'air frais en permettant de se changer les idées. Le support est-il pour autant bien exploité ?...



Eh bien, pas vraiment d'un point de vue visuel. Windjammers est assez joli dans l'ensemble mais les programmeurs ne se sont manifestement pas foulés. Six stages seulement, c'est peu. De plus, ils sont loin d'être époustouflants, tout au plus assez réussis. Une Super Nintendo ferait aussi bien sans trop forcer.
N'enterrons tout de même pas ce Windjammers, il lui reste son ambiance estivale parfaitement retranscrite ainsi que de belles couleurs. C'est simple, mais c'est propre.


L'animation est d'un bon niveau, sans ralentissement ni clignotement. Le jeu peut devenir très rapide, ce qui donne de l'intensité aux matchs. Ajoutons à cela les effets pyrotechniques accompagnant les super tirs et on obtient un jeu très solide à ce chapitre.


Les divers sons sont assez bons et variés, bien que d'un volume un peu fort par rapport aux musiques. Celles-ci sont très entraînantes et renforcent l'ambiance de vacances de ce jeu (celle du stage Beach est disponible ici). Quant aux digitalisations vocales, c'est un vrai régal, chaque personnage s'exprimant dans sa langue natale.


La jouabilité est très bien pensée bien que demandant un temps d'adaptation pour gérer les glissades et les tirs à effet. Une fois qu'on s'y est fait, cela devient du fun à l'état pur ! Les nombreux mouvements et stratégies possibles permettent à peu près tout, seuls les maudits panneaux des stages Concrete et Clay venant apporter une touche d'incertitude.


En solo, la durée de vie de Windjammers est assez bonne du fait que le jeu est très fun et prenant, mais elle aurait pu être bien meilleure avec plus de participants, plus de terrains et plusieurs modes de jeu. Heureusement, le jeu à deux relance énormément l'intérêt. Windjammers se transforme alors en machine à animer joyeusement les soirées entre amis.




Quasi identique à son modèle cartouche, ce CD propose toutefois une modification intéressante. Data East a choisi de changer le nombre de points à marquer ainsi que la durée d'une manche. Désormais, il y aura 90 secondes pour 25 points à marquer. Ceux qui aiment les parties développées ou qui trouvent la version cartouche (surtout américaine ou européenne) trop courte seront ravis. En revanche, ceux qui voient Windjammers comme un enchaînement très rapide de duels, changeant au maximum les opposants, resteront de marbre face à cette modification.

Outre les inévitables crédits infinis et les habituelles réorchestrations de musiques (assez discrètes), les chargements sont très courts, à part le premier. Ce dernier permettant sans doute le transfert de la majorité des données du jeu.

Offrant de nouveaux paramètres qui permettent plus de rebondissements et des musiques au timbre plus clair, le Windjammers servi à la sauce CD reste un très bon jeu à prix réduit.


 
Bilan
 
 

Malgré son visuel quelque peu simpliste, Windjammers est un très bon jeu de frisbee, doté d'une ambiance du tonnerre. Il peut sembler peu généreux mais il se rattrape magistralement grâce à sa jouabilité, bien plus riche qu'il n'y paraît. Déjà bien sympathique quand on joue seul, il prend toute son ampleur à plusieurs pour des soirées qu'il saura animer.


Windjammers est un titre qui n'a pas trop vieilli du fait de sa réalisation déjà pas éblouissante à l'époque et du fun à l'état pur qu'il dégage. Sur CD et sur MVS, son prix est bas : à posséder absolument. En cartouche AES, son prix assez élevé le rend - hélas ! - moins accessible.

Tarma

 
     

   




 

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