Waku Waku 7
 
 


fighting game
©1996, Sunsoft
259 Mbits
Neo·Geo AES


Neo·Geo MVS

Saturn
PlayStation 2 (Sunsoft Collection)
Wii (Virtual Console)

 
     

Quand on joue sur Neo·Geo et qu'on évoque Sunsoft, on pense à Galaxy Fight. Pas du tout mauvais, mais pas enthousiasmant non plus, ce jeu ne s'était pas particulièrement illustré. Le développeur a également fait Sugoi Hebereke sur Super Famicom en 1994, mais ce n'était pas un jeu de combat classique. Et pourtant, Sunsoft, c'est aussi Aero the Acro-Bat, Zero the Kamikaze Squirrel, deux épisodes de Batman, World Heroes (en adaptation) ou encore Taz-Mania. Alors lorsqu'il s'agit de sortir un Nème jeu de combat sur Neo·Geo, on peut nourrir quelques inquiétudes.
Eh bien, tout d'abord parce que la machine est gavée du jeu du genre. Ensuite, parce que Sunsoft n'a que très peu d'expérience dans le domaine. Enfin, parce que ce jeu arrive le 21 novembre 1996, c'est-à-dire à la fin d'une année particulièrement concurrentielle dans le domaine du jeu de combat d'arcade. Même si les craintes sont donc parfaitement fondées, nous allons voir que Waku Waku 7 a plus d'un tour dans son sac.

The King of Fighters '96
(1996, SNK)
X-Men vs. Street Fighter
(1996, Capcom)
Red Earth
(1996, Capcom)

Avant toute chose, inutile de chercher l'existence de 6 épisodes ayant précédé notre Waku Waku 7. On peut à la rigueur considérer que Galaxy Fight appartient au même univers (il y a un personnage en commun), mais c'est tout. Le titre vient des 7 boules légendaires Waku Waku pour lesquelles va se tenir un tournoi. Boules qui confèrent à celui qui les possède toutes le pouvoir de se faire exaucer son voeu le plus cher. Tant qu'à faire un maigre scénario, autant copier celui de Dragon Ball, ça prendra moins de temps...
Bref, le fait de posséder une boule Waku Waku suscite le désir irrépressible de posséder les 6 autres. D'où ce tournoi qui se tient entre 7 concurrents.

L'intro du jeu nous explique ce scénario et nous montre chaque prétendant, accompagné de sa boule Waku Waku. C'est plutôt bien animé, c'est entraînant, et surtout c'est de très bon augure quant à l'ambiance du jeu qui s'annonce décalée et humoristique.


Les réglages proposés sont succincts : niveau de difficulté, charge manuelle ou automatique de la Power Gauge et langue. Pour la configuration de la manette, la durée d'une manche ou pour écouter les musiques du jeu, on oublie de suite.

La grille de sélection des combattants ne semble guère plus généreuse. Comme le titre et le scénario du jeu le laissaient supposer, Waku Waku 7 ne propose que 7 personnages de base. Si on joue à deux, ce nombre est alors porté à 9, Fernandez et Bonus Kun (déjà présent dans Galaxy Fight) venant s'ajouter de part et d'autre de l'écran. On remarquera que cet écran est accompagné d'un fond musical avec... une voix qui semble faire du scat !



Rai est le héros du jeu, avide d'aventures toujours plus nombreuses.

Archétype du Français filiforme vu par les Japonais, Slash manie l'épée.

Tesse est un robot, elle veut les 7 boules Waku Waku pour son créateur.

Politank-Z est piloté par un humain et son accolyte, un chien.

Largement inspiré par Totoro, Mauru aide une petite fille à retrouver sa famille.

Dandy-J est un militaire qui doit rapporter les 7 boules Waku Waku à son supérieur.

Arina désire les 7 boules Waku Waku pour trouver l'amour.
   

Les commandes de jeu diffèrent de celles de Galaxy Fight. On trouve un schéma de base similaire à celui de Karnov's Revenge. On pourra apprécier la possibilité de se relever avec une roulade, d'envoyer son adversaire contre le bord de l'écran (et de pouvoir y rebondir) ainsi que celle de le frapper à terre (avec + , , ou ).

: poings faibles
: poings puissants
: pieds faibles
: pieds puissants
: dash / course
: backdash

Ajoutons à cela des enchaînements ainsi que la possibilité de se mettre en mode Waku Super Power (en appuyant sur ) où on devient bien plus puissant et nous obtenons une jouabilité de base assez complète.

Les coups spéciaux ne sont pas en reste et se montrent assez nombreux pour chacun des personnages. Si on les exécute en appuyant sur deux boutons, ils sont plus puissants mais consomment alors une Power Gauge. À ce propos on peut en stocker jusqu'à 7, en donnant des coups ou de façon automatique selon le réglage des options.

Inazuma Cannon
+
, ou
Slash Dynamic
+
, ou
Denshi Kôsen
+
, ou

Waku Waku 7 propose également des super coups, les Doki Doki Attacks et les Hara Hara Attacks. Elles consomment toutes une Power Gauge. Seules différences notables, les Hara Hara Attacks sont imparables, d'une manière générale plus puissantes et ont un temps de préparation très long, laissant libre cours à l'adversaire pour tenter un contre.

Dai Yôryô Seiden Ken
+
Roast Rabbit
+
ou

Les stages sont au nombre de 8, Bonus Kun venant squatter celui de Rai, le tout avec une musique parodiant le thème de Ryû dans Street Fighter II. Autant ne pas faire les choses à moitié. Pour en revenir aux autres, il y en a un par personnage et ils se montrent parfaitement adaptés à chacun.

Même si Waku Waku 7 ne semble pas très généreux, la jouabilité semble complète et les images très prometteuses. Qu'en est-il au juste ?



Eh bien, Waku Waku 7 a annoncé la couleur, si on peut dire, et teint ses promesses. Les décors sont très judicieusement colorés
pour un résultat varié et réussi : couleurs vives, finesse du trait, étendue des stages, etc.
Les personnages ne sont pas en reste avec un look parfaitement accordé au ton décalé du jeu. Cela ne se prend pas au sérieux, jusqu'au boss de fin qui n'est qu'une boule géante qui sourit.


C'est beau... et ça bouge bien. Les mouvements sont très correctement décomposés et un zoom extrêmement puissant - à positions multiples - est appliqué à l'ensemble. Quand les personnages sont éloignés, c'est le décor entier qui est affiché, alors qu'il fait un peu plus de deux écrans de large en vue rapprochée. Bref, les zooms de Waku Waku 7 se distinguent par leur très grande amplitude.


Les musiques sont en parfaite adéquation avec le visuel du jeu : c'est varié, c'est entraînant, ça ne se prend pas au sérieux et c'est de qualité (voici le thème de Rai). Que demander de plus ?
Concernant les bruitages, il n'y a pas grand chose à redire : c'est clair et ça respire la qualité.


Sans être un titre misant tout sur la technique du jeu, Waku Waku 7 offre à celui qui l'essaie un bon moment où tous les coups sortent sans problème. La répartition des boutons changeant un peu des KOF demande un tout petit temps d'adaptation, mais ce n'est pas du tout un défaut.


Avec ses 7 combattants (+2), Waku Waku 7 joue les radins. Un mode pour un joueur, un mode versus sans possibilité de changer de personnage pour le gagnant, c'est vraiment le minimum syndical. Un petit effort à ce chapitre aurait été bien appréciable, surtout au regard du reste du jeu, dommage. Les duels rallongent toutefois efficacement la durée de vie du jeu.



 
Bilan
 
 

Malgré une durée de vie un peu limite, Waku Waku 7 permet à Sunsoft de s'en sortir largement avec les honneurs. La réalisation d'un très bon niveau, l'ambiance décalée - et assumée - et la jouabilité très agréable en font un très bon jeu à posséder. Alors oui, encore un jeu de combat sur Neo·Geo. Oui, il y en déjà déjà plein. Mais celui-ci apporte une grande bouffée d'air frais au milieu de tous ces jeux plus sérieux les uns que les autres. Seul réel regret qui concerne les possesseurs de Neo·Geo CD, Sunsoft a préféré l'adapter directement sur Saturn.


Toujours aussi atypique, Waku Waku 7 mérite sans nul doute le détour... pour qui pourra se l'offrir. Dans un registre de meilleur rapport qualité-prix, il est heureusement disponible sur MVS (logique), Saturn, mais aussi PlayStation 2 et Wii. Plus vraiment d'excuse pour ne pas l'essayer, donc !

Tarma

 
     

   




 

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