Samurai Shodown
 
 


fighting game
©1993, SNK
118 Mbits
Neo·Geo AES


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PlayStation 2
/ PSP / Wii (SNK Arcade Classics Volume 1)
Wii (Virtual Console)
PlayStation 3 / PSP (NeoGeo Station)

 
     

Vous en avez assez de vous contenter de vos poings et pieds lors de combats ? SNK a pensé à vous avec ce nouveau titre. Samurai Shodown va bien au-delà des Street Fighter, Fatal Fury, Mortal Kombat et consorts. En effet, malgré un Art of Fighting impressionnant, malgré un Fatal Fury 2 de grande qualité, malgré un World Heroes 2 étonnant et même malgré un Mortal Kombat hyper violent, aucun éditeur n'arrive franchement à surpasser le succès de Capcom et de son Street Fighter II. SNK, le prétendant le mieux positionné, lance le 7 juillet 1993 sur Neo·Geo MVS une autre franchise : Samurai Shodown. Ici il va falloir combattre katana à la main et malheur au vaincu ! Les combats prennent alors une dimension à la fois épique et dramatique où il n'y a que deux issues : la victoire ou la mort. Nous sommes loin de Street Fighter ou de Fatal Fury et de leurs KO politiquement corrects. Le 11 août 1993 sort la version cartouche destinée aux particuliers.

Mortal Kombat
(1992, Midway)
Street Fighter II' Turbo
(1992, Capcom)
World Heroes 2
(1993, ADK)

On est plongé dans le Moyen Âge japonais à la fin du XVIIIème siècle (1788). À cette époque, le Japon est totalement refermé sur lui-même et ne tolère que quelques relations avec la Hollande et la Corée. C'est le temps des shoguns, des samouraïs et du bushidô (la voie du guerrier). Shirô Tokisada Amakusa s'est emparé d'une pierre sacrée et veut imposer un nouvel ordre en invoquant un démon, Ambrosia. À vous de déjouer ses plans, katana au poing.
Le personnage d'Amakusa reprend le véritable Shirô Amakusa, un chrétien vivant au temps du shogunat Tokugawa. Cependant SNK nous montre ici un sorcier dément et excentrique, bien loin des luttes politiques et religieuses de l'époque. Samurai Shodown s'inspire donc dans les grandes lignes de la rébellion de Shimabara, mais en déformant totalement cet épisode de l'histoire du Japon.

La petite intro montre un samouraï méditant au pied d'un cerisier. Musique dans un style très traditionnel, texte énoncé en japonais nous vantant les mérites de la voie du guerrier : on est immédiatement dans l'ambiance. L'éditeur d'Ôsaka travaille - comme bien souvent - avec grand soin les intros de ses jeux.


Les options ont bénéficié de beaucoup moins d'attentions : un simple réglage du niveau de difficulté sur fond noir, et c'est tout. Du côté de l'écran de sélection des personnages, c'est plus avenant. Entre la musique de fond réussie et les combattants tous logiquement inédits, on ne peut qu'avoir envie de découvrir ces samouraïs et d'en découdre.

Ils sont au nombre de 12 (on peut prendre Amakusa avec une astuce consultable ici), ce qui en fait un jeu dans la bonne moyenne par rapport à la concurrence. World Heroes 2 reste, de ce point de vue, encore inégalé. Mais revenons à nos samouraïs.

Haohmaru :
Le personnage principal du jeu est Haohmaru, on le voit dans l'intro. Il s'agit d'un samouraï studieux et avide de victoire.
Ukyô Tachibana :
Rival de Haohmaru, il est atteint de tuberculose. Il séduit les jeunes filles mais n'en aime qu'une : Kei Odagiri.
Galford :
Ce Californien à la chevelure blonde a étudié le Ninjutsu. Il se bat pour la justice et la vérité : un Superman avant l'heure.
Charlotte :
C'est une noble française qui vit au château de Versailles. Elle évoque Oscar de Jarjayes du manga La Rose de Versailles (Lady Oscar).
Gen-An Shiranui :
Y a-t-il un rapport avec la magnifique Mai Shiranui ? Cette sorte d'ignoble monstre glauque a un souffle empoisonné.
Tam Tam :
Ce géant mexicain est à la recherche de la pierre sacrée de son village, volée par Amakusa.
Wan-Fu :
Ce roi chinois possède un cimetère impressionnant. S'ennuyant chez lui, il part trouver des adversaires au Japon.
Jûbei Yagyû
Il est borgne et a la particularité de se battre avec deux sabres. Il est en mission, envoyé par le shogun.
Nakoruru :
Cette jeune fille appartient au peuple Ainu, elle défend la nature et se bat, aidée d'un aigle.

Hanzô Hattori :
Il est le rival de Galford, sa technique et sa personnalité sont très différentes de celles du ninja américain.

Earthquake :
C'est l'autre géant du jeu. Il est tellement lourd qu'il fait trembler le sol lorsqu'il atterrit lors d'un saut.
Kyôshirô Senryô :
C'est un comédien de Kabuki, il combat maquillé.

Bien qu'il n'y ait que 4 boutons, Samurai Shodown possède, à l'instar de Street Fighter II, 3 niveaux de puissance pour chaque type de coup. La grande nouveauté vient de l'utilisation d'armes blanches. Si on avait déjà recontré ce genre d'armes dans d'autres titres (par exemple Sengoku), c'est la première fois qu'un fighting game est entièrement basé sur ce principe.
: coup d'épée faible
: coup d'épée moyen
: coup d'épée fort
: coup de pied faible
: coup de pied moyen
: coup de pied fort
La direction s'utilise comme dans Art of Fighting :
donne une esquive arrière (rappelant également Fatal Fury 2) et sera une course en avant.

Chaque personnage possède un nombre très variable de coups spéciaux (cela va de 2 à 8). Voici trois exemples, la liste complète étant consultable ici.

Cyclone Slash
+
Snowfall Slash
+
Pagoona Dios
+

Mis à part l'utilisation d'armes blanches, il y a une autre innovation. Certains combattants (Nakoruru et Galford) peuvent se faire aider d'un animal. Nakoruru possède un aigle, Mamahaha, et Galford une chienne, Poppy.

Mamahaha Flight
+
Diving Dog
+

Une barre appelée Rage Gauge est présente en bas de l'écran. Elle se remplit quand on reçoit des coups. Une fois pleine, on devient plus puissant. Contrepartie à payer, on est également plus vulnérable.

Autre originalité, il arrive que lorsque les deux belligérants entrechoquent leurs lames (ou quand le CPU le décide également), une joute au corps à corps s'engage. Il faut alors appuyer frénétiquement sur le bouton . Soit les deux combattants perdent leur arme, soit aucun, soit l'un d'eux. Inutile de précisier qu'à mains nues, le combat devient très délicat.

Deux autres personnages non jouables seront présents lors de tous les combats. Le premier est Kuroko. Habillé en marionnettiste, il tient deux drapeaux. Cet arbitre lève un drapeau lorsqu'un coup est porté et signale le début et la fin des combats. L'autre est un livreur du nom de Hikyaku. Il traverse rapidement la scène de combat en lançant divers objets : poulets, bombes et pièces d'argent d'argent ou d'or. Bien entendu, il faudra éviter les bombes.

Chaque combattant possède son propre stage à part le cas de Haohmaru et Ukyô, où il n'y a que le moment de la journée qui change.

Japan - Haohmaru
Japan - Ukyô
Japan - Nakoruru
U.S.A. - Galford
Japan - Hanzô
China - Wan-Fu
Green Hell - Tam Tam
U.S.A. - Earthquake
France - Charlotte
Japan - Kyôshirô
Japan - Jûbei
Onigami Isle - Gen-An
Japan - Amakusa

Vous l'aurez compris, Samurai Shodown se démarque vraiment des séries Fatal Fury, Street Fighter, ou World Heroes. Et même de Mortal Kombat : moins brutal, moins sanglant, mais ô combien plus raffiné. SNK a misé sur une grande originalité et une ambiance atypique pour cette série.



Les lieux pour combattre se situent pour la majorité au Japon. Il s'en dégage une ambiance unique et très... nippone ! Samurai Shodown est vraiment magnifique avec des décors très finement travaillés. On notera le mouvement très réaliste des vagues dans le décor de Haohmaru, rendant subitement certains autres jeux bien statiques (oui, on pense notamment au stage de Ken dans Street Fighter II)...


L'animation est assez rapide avec des mouvements décomposés en d'assez nombreuses étapes. Un effet de zoom similaire à Art of Fighting est utilisé, à ceci près qu'il est ici plus progressif, plus fluide. Cela donne une très bonne vue d'ensemble du décor quand les personnages sont éloignés. Même si certains stages sont vides de badauds, ils n'en sont pas moins bourrés de détails. Petite interactivité avec les décors, ertains d'entre eux ont des parties destructibles.


Côté son, il s'agit la plupart du temps de musique traditionnelle japonaise de bonne qualité. Attention, une oreille européenne n'est absolument pas habituée à de telles mélodies, et on peut assimiler ces musiques à de simples bruits. Avec l'habitude, on finit toutefois par s'imprégner de ce style et par l'apprécier. D'autres musiques sont plus conventionnelles et néanmoins de bonne qualité, comme celle d'Earthquake, disponible ici.
Les bruitages sont très réalistes, cris comme coups d'épées.


Les trois niveaux de puissance pour les coups, comme Street Fighter (faible, moyen, puissant) sont en soit une bonne idée. Hélas, le déclenchement des coups puissants avec ou n'est pas très pratique, à vrai dire. Les pouvoirs spéciaux sortent parfaitement, dommage que leur nombre soit si variable d'un combattant à l'autre. L'utilisation d'armes blanches et d'animaux pour certains personnages constitue indéniablement un atout.


Les 12 combattants figurant au tableau de sélection des personnages, sont assez bien équilibré, mis à part, comme vu précédemment, leur nombre de coups. Les duels sont très prenants. Chaque coup porté avec étant dévastateur, on évalue l'adversaire, on scrute ses réactions, on tente différentes approches... On en est même à guetter le passage du livreur Hikyaku, ce dernier apportant victuailles ou bombes. En solo, la difficulté est assez élevée et terminer le jeu avec tous les personnages demandera un peu de temps.




Voici Samurai Shodown dans sa version Neo·Geo CD, il est quasi identique à son grand frère. Aucun bonus, ni de boss débloqué d'office. Même animation, même menu, il n'y a pas grand chose à remarquer. Mis à part le compte de crédits qui n'est plus en bas de l'écran, on peut peut pas les différencier visuellement.

On notera une bande-son instrumentale de qualité avec des sonorités très agréables. Cependant la supériorité du CD n'est pas très évidente dans le cas présent, les mélodies n'exploitant pas réellement le format et la bande-son cartouche étant très bonne à la base. Toujours au niveau du son, il est moins riche au niveau des bruitages d'ambiance avec par exemple la disparition du grondement des cascades du stage de Tam Tam ou l'absence de crépitement des flammes dans celui de Gen-An.

Il y a aussi l'apparition de temps de chargement qui restent très raisonnables, bien que plus longs sur Neo·Geo CD que sur 3DO.

Samurai Shodown sur Neo·Geo CD est extrêmement proche de l'original : il perd un peu de son ambiance sonore (musiques et quelques bruitages d'ambiance) et sa jouabilité est identique. Cela reste un très bon choix.


 
Bilan
 
 

Samurai Shodown innove réellement par rapport à ses contemporains. Très réussi, il offre une alternative intéressante aux séries plus classiques. Son ambiance spéciale (musiques inhabituelles et combats d'une grande gravité) peut toutefois rebuter certains joueurs qui lui préfèreront des jeux plus hauts en couleurs comme Fatal Fury 2 ou World Heroes 2... des jeux tellement plus classiques ! Cela vaut pourtant réellement le coup de se plonger dans ce très bon jeu.


Ce premier opus d'une superbe saga a plutôt bien vieilli, mais sa suite (Samurai Shodown II) lui ressemble terriblement... en mieux ! Il n'est donc pas réellement indispensable, à moins de l'avoir connu à sa sortie.

Tarma

 
     

   




 

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