Si le jeu qui est présenté ici s'appelle Samurai Shodown III (et Samurai Spirits Zankurô Musôken au Japon), sachez qu'au niveau du scénario, il se situe juste après Samurai Shodown... et donc avant Samurai Shodown II. Il s'agit probablement d'une pirouette scénaristique pour garder la populaire Nakoruru -morte à la fin de l'épisode II- jouable sans user du même stratagème que pour Geese Howard, habitué des résurrections. Revenons à notre Samurai Shodown III : il sort le 15 novembre 1995 en arcade puis les 1er et 29 décembre sur Neo·Geo AES et CD. On le surnomme "le démon". Son vrai nom est Zankurô Minazuki, il massacre des villages entiers : hommes, femmes et enfants. Jusqu'au jour où, sur le point de tuer un enfant, il réalise sa cruauté et se résout à n'affronter que des guerriers. Des années plus tard, douze samouraïs débutent leur quête : vaincre Zankurô.
Cette fois, il n'y a pas de texte parlé lors de l'intro. Les différents combattants sont présentés et on entrevoit Zankurô, le tout se finissant par un écran-titre qui rompt avec le style des deux épisodes précédents.
Nous avons le choix entre débuter une partie ou aller régler quelques paramètres. Les options sont plutôt complètes et on remarquera que si on met la langue en coréen, c'est carrément le titre du jeu qui change, il devient alors Fighters Swords.
Amakusa Shirô Tokisada n'est plus l'homme à abattre, il figure à l'écran de sélection des personnages. 11 combattants sont là pour lui tenir compagnie. Au final, c'est moins que Samurai Shodown II, ce dernier disposant d'un panel de 15 combattants (sans compter celui qui est caché).
Parmi les 12 personnages proposés, on retrouve 7 rescapés de Samurai Shodown II. Adieu Charlotte, Wan-Fu, Earthquake, Cham Cham, Siegar, Nicotine, Jubei et Gen-An. Les fans du deuxième épisode seront déçus alors que les amateurs de nouveauté auront de quoi de réjouir. D'autant plus que les arrivants sont variés et plutôt intéressants.
Pour compenser ce nombre
relativement restreint, on peut désormais choisir son personnage
avec deux panoplies de pouvoirs spéciaux différentes
: Slash (ou Chivalry) et Bust (ou Treachery).
Le mode Slash correspond en gros à Samurai Shodown II.
Quant au mode Bust, il propose des coups inédits et
plus agressifs que par le passé. Certains coups spéciaux
sont toutefois communs aux deux modes, ce qui permettra aux habitués
de la série de tenter le mode Bust d'entrée de
jeu.
Les boutons ont changé
de fonction, le jeu se recentrant sur les coups portés avec
l'arme.
On saisit son adversaire
avec
Les coups spéciaux (appelés ici Methods of Mayhem) sont toujours de la partie. Du noble avec le mode Slash, du plus violent avec le Bust, à voir de voir.
La Rage Gauge permet, outre son classique remplissage automatique quand on prend des coups, d'être remplie grâce à la combinaison ABC. Attention, si on use du remplissage par ABC, la Rage Gauge reste à son maximum très peu de temps. Autre petite différence avec son aîné, ici la Rage Gauge se vide entre chaque manche.
Une fois pleine, on peut exécuter un Disarm Slash. Ces mouvements correspondent aux Weapon Smash Wazas de Samurai Shodown II. Comme pour les coups spéciaux classiques, les Disarm Slashes ne sont pas toujours différents selon qu'on joue en Slash ou en Bust. Comme dans Samurai Shodown II, les manipulations sont indiquées juste au-dessus de la Power Gauge et n'y sont pas si on joue avec le jeu en japonais. Encaisser un Disarm Slash ne provoque pas la destruction de l'arme. Cette dernière échappe à son propriétaire, mais c'est tout. Il suffit de la ramasser (bouton A, B ou C) quand on est à proximité.
L'autre moyen de perdre son arme, présent depuis le premier opus, est toujours de mise. Les lames s'entrechoquent simultanément et débute alors l'épreuve de force.
À présent on est prêt à affronter des samouraïs à la lame bien aiguisée, ils attendent dans divers stages qui vous sont présentés ici. À la moitié de votre périple Kuroko (absent pour abitrer les matches) vous provoquera en duel. Cette fois, il usera de son pouvoir de se transformer et deviendra le double du combattant que vous avez choisi.
Et qu'en est-il de la censure ? Hélas, Samurai Shodown III est censuré sur console avec BIOS américain ou européen. Et cette fois, à part l'utilisation d'un Debug BIOS ou d'un Universe BIOS, pas moyen d'avoir du sang bien rouge, même avec un quelconque code. Avec un BIOS japonais, même en mettant ensuite le jeu en anglais, pas de souci, la censure est totalement absente. Un peu à l'image de Fatal Fury 3 également sorti en 1995, Samurai Shodown III ne s'appuie qu'assez peu sur ses aînés. Il se montre résolument novateur, on ne s'en plaindra pas. Novateur et réussi ?...
Aspect graphique Au niveau visuel, les personnages ont été retravaillés par rapport à l'épisode précédent : ils sont plus imposants et plus détaillés. Les lieux pour combattre se montrent vastes, aussi bien en largeur qu'en hauteur : entre cela et la très grande puissance du zoom, l'impression d'espace est des plus réussies. Certains décors laissent cependant un arrière-goût de vide, cela manque de vie. Mis à part le stage de Rimururu, il n'y a absolument aucun spectateur dans aucun décor. SNK a probablement fait un choix en rendant son jeu de lames plus lugubre et sérieux que son chatoyant prédécesseur. Enfin, cette ambiance est confirmé par des combats d'une grande gravité : quand on arrive au troisième round et que les deux combattants sont proches de la mort, le décor change et la musique s'arrête brutalement, l'atmosphère devenant subitement bien lourde. C'est carrément excellent ! Entre les combats on découvre les illustrations, pour la plupart superbes. Animation Les mouvements des personnages sont encore mieux décomposés qu'avant, c'est du très bon travail ; quel plaisir de voir bouger ces guerriers avec autant d'aisance. Les zooms des deux épisodes précédents sont reconduits mais cette fois-ci avec une bien plus grande puissance : il y a un écart énorme entre le plan rapproché et le plan éloigné. Un zeste de CG avec le rocher lévitant dans le stage d'Amakusa, une pincée de 3D avec un effet de perspective quand les personnages sautent... Samurai Shodown III est très correct à ce chapitre. Bruitages et musiques Les bruitages sont toujours de bonne qualité. Quant à la musique... Ah, la musique ! Sans nul doute l'un des points forts de ce jeu. Elles sont d'un très bon niveau, soutiennent au mieux l'action et restent longtemps dans la tête. SNK confirme sa supériorité dans ce domaine par rapport à Capcom et ses musiques synthétiques le plus souvent sans âme. Jouabilité Le redéploiement des boutons autour du jeu à l'épée est une très bonne chose. Cela permet d'abandonner les combinaisons pour sortir un simple coup puissant. L'esquive AB apporte une bonne dose de liberté de mouvement et une fois dans le dos de l'adversaire, gare aux dégâts ! En parlant de dégâts, ceux infligés avec le bouton C sont vraiment trop dévastateurs : en trois coups on peut anéantir son opposant. C'est très frustrant de se faire battre par un novice qui mitraille tous les boutons sans rien comprendre. Apparaissent les Counters. Oh, dès le premier épisode il était possible de contrer un coup par un autre, mais ici il s'affiche un pourcentage. Il s'agit de la puissance du coup placé en contre, toujours supérieure à 100. Même s'il n'apparaît plus à l'écran, on peut supposer que le livreur est toujours présent, puisqu'on balance sur le sol poulets et autres bombes. Durée de vie La durée de vie de ce jeu est bonne, mais sans plus. Malgré les deux modes Slash et Bust, cela ne fait pas vraiment 24 personnages et KOF '95 et ses 26 combattants est largement au-dessus. Samurai Shodown III n'est pas une mine, il reste toutefois très correct de ce point de vue. Au final : Samurai Shodown III renouvelle la série en profondeur : jouabilité, combattants, ambiance. Les fans absolus des deux premiers épisodes risquent de se sentir un peu perdus. Revers de la médaille de tant de nouveauté, il n'est pas très abouti sur certains points (jouabilité énervante par moments, graphismes parfois un peu vides et nombre de personnages relativement limité). Ce ne sont que des petits reproches face à de sacrés efforts fournis, SNK prouvant une nouvelle fois son dynamisme et que jeu de qualité n'est pas incompatible avec renouvellement.
Quelques menus changements
sont à noter pour la Neo·Geo CD. D'abord les options sont plus
complètes avec le Stage Select : on peut commencer où
on veut, même directement au générique de fin.
La bande son, déjà d'un très bon niveau sur Neo·Geo AES et MVS, devient ici excellente. Il s'agit de l'une des meilleures, tous jeux de combat confondus. Des thèmes fort bien écrits magnifiés ici par une orchestration plus que pertinente, SNK sort le grand jeu. Voici la musique associée à Rimururu, écoutez, appréciez... (cliquez ici). Toujours à propos de Rimururu, si vous finissez le jeu avec elle, une surprise vous attend au générique de fin. Du côté des pertes, il n'y a presque rien à relever. Les personnages sont fixes au tableau de sélection et il n'y a plus leur portrait quand on choisit son mode et son niveau. Les temps de chargement sont un peu plus longs que pour Samurai Shodown II (normal, au fond), mais rien de catastrophique. Cela reste très supportable, je dirais 10-12 secondes grand maximum par combat sur Neo·Geo CDZ.
Au final : Au moins aussi bon que sur Neo·Geo AES, voire un soupçon meilleur (n'en déplaise aux puristes de l'AES) grâce à ses options intéressantes et des temps de chargement plus que corrects sur Neo·Geo CDZ, Samurai Shodown III est vraiment réussi.
|
||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||