Samurai Shodown II
 
 


fighting game
©1994, SNK
202 Mbits
Neo·Geo AES


Neo·Geo MVS
Neo·Geo CD
PC
PlayStation (Samurai Spirits: Kenkaku Yubinan Pack)
PlayStation 2 / PSP / Wii (Samurai Shodown Anthology)
Wii (Virtual Console)
Xbox360 (Xbox Live Arcade)

 
     

Les amateurs de Samurai Shodown peuvent se réjouir. SNK leur a concocté une suite qui va les transporter une nouvelle fois dans le Moyen Âge japonais. Les joutes sous tension, le bushidô, la violence brute, tout cela est de retour, et bien plus encore. Pour information, ce jeu est le premier à franchir la barre magique des 200 Mbits. Son principe est toujours le même : combat à l'arme blanche, avec éventuellement aide d'un animal dans certains cas.

Une fois Amakusa vaincu, on croyait que le calme et la paix étaient revenus ; il n'en est malheureusement rien. Mizuki Rashôjin a entrepris de ressusciter le démon Ambrosia. Revoici donc les samouraïs dans un deuxième épisode pour notre plus grand plaisir. Ils sont là avec diverses motivations et vont s'affronter dans le but de pouvoir défier Mizuki.

La présentation est tout à fait digne de celle du premier épisode, elle se montre encore plus réussie : c'est paisible, c'est esthétique, ça met dans l'ambiance en quelques secondes, c'est du bon SNK.


Grande première pour un jeu de combat sur Neo·Geo, Samurai Shodown II dispose d'un écran d'options. Oh, il n'est pas très élaboré, il se limite au réglage de la difficulté et de la langue. De plus, la navigation n'y est pas très intuitive, vu qu'on change les paramètres avec les boutons et et non avec les directions et . Mais bon, l'effort est là.

L'écran de sélection dévoile 15 combattants en tout (un seizième est disponible grâce à cette astuce). De ceux présents dans Samurai Shodown, 11 ont vu leur contrat renouvelé. Tam Tam n'est plus parmi eux. Enfin, pas si sûr...

Pour nous consoler, quatre nouveaux combattants bien frais viennent grossir les rangs, ainsi qu'un personnage caché et un boss.

Nicotine Caffein :
Ayant combattu les démons à Sapporo il y a plus de 100 ans, il s'est retiré et a formé des apprentis au bushidô. Son élève Haohmaru le rejoint pour cette nouvelle lutte contre le mal.
Nienhalt Sieger :
Chevalier de l'ordre du Lion Rouge, Sieger pourchasse les ennemis de son empereur, Heinrich. Il combat avec une totale loyauté, c'est un vrai patriote
Cham Cham :
La petite sœur de Tam Tam cherche la pierre magique de Palenke qui a de nouveau été volée. Elle est accompagnée d'un petit singe, Paku Paku.
Kibagami Genjûrô :
Camarade et rival de Haohmaru pendant sa formation, son ambition et son arrogance lui ont valu son renvoi. C'est donc désormais un rônin, un samouraï sans maître.
Kuroko :
Son véritable nom est inconnu. Kuroko a combattu les démons de Sapporo aux côtés de Nicotine. Il dissimule désormais son identité sous un costume de marionnettiste de kabuki.
Mizuki Rashôjin :
S'étant emparée du corps de Bizuki, elle a passé un pacte avec Ambrosia pour obtenir un immense pouvoir. Elle essaie de lui redonner vie en utilisant les pierres de Palenke et Tangiers.

Après avoir choisi son samouraï, on découvre le scénario puis on combat un premier adversaire, et ainsi de suite. Sur les quinze disponibles, on en affronte douze.

Chaque personnage possède son propre stage, sauf Haohmaru et Ukyô qui en partagent un, comme dans Samurai Shodown premier du nom. On remarquera au passage que celui de Haohmaru reprend la jaquette du premier épisode. Des vastes champs de blé (avec une lune Neo·Geo !) au château de Versailles en passant par le port de San Francisco et un théâtre de Kabuki à Edo, le voyage promet beaucoup de variété.

Haohmaru
Genjûrô
Hanzô
Charlotte
Wan-Fu
Galford
Sieger
Kyôshirô
Gen-An
Nakoruru
Jûbei
Ukyô
Cham Cham
Earthquake
Nicotine
Kuroko
Mizuki

Comme pour Samurai Shodown, les quatre boutons de la manette sont utilisés et ont toujours la même fonction.
: coup d'épée faible
: coup d'épée moyen
: coup d'épée fort
: coup de pied faible
: coup de pied moyen
: coup de pied fort

Outre les déplacements habituels, les directions permettent, à l'instar de Samurai Shodown, de courir () ou d'esquiver en arrière (). Plus fort, on peut annuler une esquive arrière par une course en avant avec .
Les combinaisons
et sont des provocations. On peut également effectuer une roulade avec ou et éviter les projectiles en s'aplatissant au sol grâce à .

On peut se retrouver sans arme après l'avoir perdue lors d'une joute, lame contre lame. Dans ce cas soit on tente de la récupérer, soit on est un peu fou et on fait juste au moment où la lame de l'adversaire s'abat, ainsi on la repousse de la main. Manœuvre risquée, il est vrai !

C'est serré entre Hanzô et Genjûrô. Le ninja perd son arme.
Hanzô tente le tout pour le tout une fois à mains nues.

Concernant les pouvoirs spéciaux, on retrouve en gros la panoplie des coups de Samurai Shodown, à ceci près que le panel disponible pour chaque personnage s'est souvent bien étoffé. En voici quelques-uns en images :

Fat Press
+
Cyclone Slash
+
Flash of the Phoenix
+

Samurai Shodown II se voit doté d'une nouvelle technique pour chaque combattant, le Weapon Smash Waza. Celle-ci s'appuie sur la barre de Pow déjà présente dans le premier chapitre. Ici, en plus de rendre plus puissant (et plus vulnérable), elle permet d'exécuter ces super-pouvoirs. Une fois la barre de Pow pleine, on peut les tenter environ 5 ou 6 fois avant qu'elle ne se vide.

Si l'attaque passe, vous brisez la lame de l'adversaire. Ce dernier devra attendre de récupérer une nouvelle arme fournie par l'arbitre. Les manipulations à entrer sont indiquées à l'écran sur consoles européenne et américaine. Les Japonais sont forts, ils n'ont pas besoin d'aide, ils joueront donc sans indication. Tous les coups sont listés dans ce guide stratégique.

Shooting Star Swipe
+
Splash Gradation
+

Le jeu dispose de petits "plus" qui apportent une touche originale, la plupart étant déjà présents dans l'épisode précédent. Il est possible de couper des éléments du décor, tels que des chandeliers, du blé, ou encore des bûches. Certains personnages (Galford, Nakoruru, Cham Cham et Mizuki) peuvent se faire aider d'un animal pendant le combat, le temps d'un coup. N'oublions pas Hikyaku, le livreur de Edo Express : toujours prêt à distribuer poulets et autres bombes...

Genjûrô s'improvise élagueur chez Jûbei.
Go, Poppy!
Une petite bombe pour pimenter le combat ?...

Par ailleurs, Samurai Shodown II est malheureusement censuré dans ses versions européenne et américaine : on a droit à une bouillie verte en lieu et place de sang. Pas de panique, une astuce disponible en cliquant ici permet de résoudre ce problème et d'éviter de déverser tout ce sang d'extraterrestre.

Samurai Shodown II est lourd, complet, c'est un gros bras. Si le reste suit, nous tiendrons un nouveau hit comme SNK sait les faire.



Visuellement, les 202 Mbits de jeu se font bien sentir. La plupart des décors de Samurai Shodown ont été repris et retravaillés : c'est désormais plus coloré, plus fouillé, plus fin, etc. Quant aux nouveaux stages, ils sont magnifiques. En ce qui concerne les personnages, on retrouve à peu près la même chose que pour Samurai Shodown avec des modifications çà et là. Soyons honnêtes, Samurai Shodown II est carrément beau !


L'effet de zoom du premier épisode est réutilisé et les mouvements des personnages sont plus souples et mieux décomposés. La rapidité est peu ou prou la même qu'avant.


Le son est toujours aussi bon, voire un peu meilleur que dans l'épisode précédent. On a de curieux mélanges de sons occidentaux avec d'autres bien plus japonais et traditionnels. L'ensemble est inhabituel mais très agréable à écouter. Les bruitages sont extrêmement soignés : cris divers, bruit des vagues, choc des lames, etc. Tout y est.


Le système de boutons, le même que dans Samurai Shodown, pourra sembler peu pratique à certains. Autant de niveaux de puissance pour les coups de pieds dans un jeu de lames, cela peut laisser dubitatif. Les coups sortent très bien et Samurai Shodown II est clairement un jeu où la tactique se construit de façon posée. Pas très élaborés dans ce jeu, les enchaînements sont néanmoins présents, chose plus que logique depuis que ça a été adopté dans Fatal Fury Special. Ils consistent essentiellement en des coups normaux enchaînés les uns à la suite des autres. Samurai Shodown II n'est pas axé sur le "combo", c'est clairement un jeu où les attaques sont placées avec précision entre des phases d'attente et d'observation. Pour les enchaînements, KOF '94 qui lui est contemporain est plus indiqué.
Les coups spéciaux sortent avec aisance et la technique Weapon Smash Waza permet de renverser bien des situations.


On dispose de quinze combattants, sans compter Kuroko : c'est très honorable, bien qu'inférieur à KOF '94. Ce jeu promet de longues heures de plaisir, pour peu qu'on aime ce genre.




Ici le jeu est très proche de la version AES. Animations et graphismes sont strictement identiques. Les observateurs remarqueront la possibilité de modifier la configuration de la manette et des options un peu plus complètes avec le POW qui peut désormais être normal ou toujours au maximum. Reconnaisson que cela était déjà possible sur console à cartouche, mais uniquement avec une petite astuce.

Du côté des pertes, on pourra noter la digitalisation vocale de Nicotine simplifiée lorsqu'il se fait mal au dos. Il manque aussi les bruitages associés aux musiques, comme les flammes dans le stage de Gen-An ou le vent dans celui de Genjûrô. C'était déjà le cas dans le premier épisode, et il aurait été facile aux programmeurs de les inclure directement sur les pistes audio du CD. Il faut savoir que ces bruitages en question font, sur cartouche, partie intégrante des musiques, il est impossible de les écouter sans ces derniers. Au moins, sur Neo·Geo CD, si on met le CD dans un lecteur, on a des musiques et rien d'autre. Certains salueront ce choix, d'autres le regretteront.

Toujours à propos des musiques, elles deviennent instrumentales et ont une meilleure inspiration que pour le premier opus. On peut entendre celle de notre ami le ninja pétomane, Earthquake, en cliquant sur ce lien.

Quant aux chargements, ils sont rapides sur Neo·Geo CD, voire très, très rapides sur une Neo·Geo CDZ.

Samurai Shodown II sur Neo·Geo CD est sans problème aussi bon que son grand frère sur AES, voire un poil mieux avec la reconfiguration de manette qui le rend plus confortable à jouer. SNK a effectué ici un travail des plus sérieux.


 
Bilan
 
 

Samurai Shodown II donne un sérieux coup de vieux à son prédécesseur. Plus coloré, plus de personnages, plus "mieux", quoi. Il ne manque guère que Tam Tam pour que le tableau soit parfait. Nous voilà face à un superbe titre qu'on ne peut que recommander.


Samurai Shodown II reste plus que correct, malgré son âge. Ses suites ne lui ressemblent pas, ce qui le rend toujours digne d'intérêt. Son ambiance plus "chaude" et moins dramatique que les épisodes suivants en font probablement l'épisode avec lequel il faut découvrir la série si ce n'est pas encore fait. Cerise sur la gâteau, son prix est très bas : à posséder !
Il est à noter que Samurai Shodown VI (ou Samurai Spirits Tenka), sorti sur Atomiswave, PlayStation 2 et Wii retrouve un peu l'esprit de cet épisode II, avec ses décors très colorés et tout autour du monde.

Tarma

 
     

   




 

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