Real Bout Fatal Fury
 
 


fighting game
©1995, SNK
346 Mbits
Neo·Geo AES


Neo·Geo MVS
Neo·Geo CD
Saturn
PlayStation
PlayStation 2
(Fatal Fury Battle Archives Volume 2)
Wii (Virtual Console)

 
     

À peine neuf mois se sont écoulés depuis le dernier Fatal Fury et déjà SNK revient à la charge avec un nouvel épisode. Malgré les efforts d'innovation déployés par son développeur, malgré une réalisation bien plus qu'honorable, Fatal Fury 3 n'avait guère rencontré qu'un succès d'estime. On le trouvait bien, on le trouvait beau, mais pas au point de dépenser une fortune dans une borne. Ce jeu avait eu le tort d'être l'un des derniers de son genre à avoir une jouabilité old-school, où le joueur devait s'adapter au jeu et non l'inverse. Ah, ces changements de plan compliqués à gérer, tout un programme... Les esprits avaient changé et il fallait de l'accessibilité, du combo facile. Bref, Fatal Fury 3 était sorti un peu trop tard pour rencontrer un franc succès. Ceci était d'autant plus flagrant que Capcom avait sorti son Street Fighter Alpha très peu de temps après l'arrivée de Fatal Fury 3. Entre cela et la rude concurrence de KOF '95, sans compter la montée en puissance des jeux en 3D, SNK devait réagir. Et vite.

 
 
Fatal Fury 3
(1995, SNK)
 
Street Fighter Alpha
(1995, Capcom)
 
The King of Fighters '95
(1995, SNK)

Pourquoi ce long préambule sur Fatal Fury 3 ? Eh bien son cas explique pourquoi SNK s'est dépêché de lui offrir une suite, pourquoi cette suite est très jouable, et pourquoi elle ne paraît pas totalement terminée. Il sort le 12 décembre 1995 sur MVS puis le 26 janvier 1996 sur console AES.
Real Bout Fatal Fury... Voilà un bien curieux titre, qui plus est. Il s'agit en fait d'un clin d'œil : le nom de "Real Bout" est apparu dans certains décors du premier Fatal Fury. La jaquette du jeu dévoile qu'il tient sur 346 Mbits, c'est le premier à dépasser la barre magique des 330 megs. Bref, ce qui marque davantage c'est Geese, bien classe, assis avec deux de ses sbires (on reconnaît Billy) à ses côtés.

Côté scénario, notre Geese Howard a réussi à s'emparer des parchemins secrets de Qin. Il aurait donc gagné selon toute vraisemblance le tournoi de Fatal Fury 3. Regrettant que ces parchemins n'apportent en fait aucun pouvoir, il dit à Billy de s'en débarrasser et d'organiser un nouveau "King of Fighters" pour montrer à toute la ville qui est le maître.

La petite intro est sympa mais bien moins réussie que celle de Fatal Fury 3, il s'agit juste d'une succession d'images fixes : c'est moins stylé. Reconnaissons qu'elle reste très dynamique, à défaut d'être somptueuse.


Ce Real Bout propose des menus très proches de son prédécesseur : mêmes modes (Game Start et Options) et présentation similaire avec personnages en SD. A propos des options, celles-ci sont strictement identiques à celles de Fatal Fury 3. Vient ensuite le choix des personnages, on y voit 16 combattants dans un écran de sélection très classique fait de petites cases, comme dans Fatal Fury Special. N'espérez pas une astuce pour augmenter ce nombre, SNK a rendu tout disponible, dès le départ.

Il y a le roster complet de Fatal Fury 3 auquel viennent s'ajouter des revenants (et pas n'importe lesquels, s'il vous plaît). On a donc Yamazaki, Chonshu et Chonrei, jouables sans code fastidieux. Plus important pour les fans de la série, de plus anciens viennent compléter l'arrivage : Billy Kane le bras droit de Geese, Kim Kaphwan le Coréen et Duck King le punk. Tous ces combattants sont prêts à se mesurer une nouvelle fois à Southtown pour le titre de "King of Fighters", le tout sous le regard de Geese.

Yamazaki
Chonshu
Chonrei
Billy
Kim
Duck

D'ailleurs, comme le dit si bien la notice : "Geese Howard is back and firmly in the last boss's seat". Avant d'atteindre son immeuble, il y a quatre stages à parcourir avec trois adversaires à chaque fois. Yamazaki et Billy seront invariablement les deux derniers adversaires avant Geese, vous attendant une fois de plus dans son immeuble désormais mythique, tant il est décliné à toutes les sauces dans de nombreux jeux de l'éditeur d'Ôsaka.

Sound Beach
West Subway
East Side Park
Southtown Bridge
Geese Tower

La jouabilité évolue sensiblement par rapport à l'opus précédent. Les trois plans sont toujours là, mais désormais toutes les manipulations d'évasion s'effectuent avec le bouton , c'est bien plus pratique. Mais que s'est-il passé au niveau des touches ? Pas de panique, SNK a simplifié les choses sans (trop) les limiter. sert aux coups de poing faibles, aux coups de pied faibles et aux coups forts en général.

Outre permettre un coup fort ou une projection, autorise un coup de fourbe : en appuyant sur + ou + , on peut, avec certains personnages, frapper l'adversaire à terre, ou l'attraper à nouveau.

+
+

étant le seul bouton dédié à la gestion complète des plans, il faut user de la direction pour aller sur le plan du bas. Petite illustration avec Duck qui évite Kim.

+

Il est toujours possible de ramener un adversaire se trouvant sur un autre plan avec le bouton , et ce qu'il se trouve en arrière plan ou au premier plan. La combinaison + a le même effet, mais en se baissant, ce qui permet d'éviter une éventuelle attaque haute.

+

Le bouton permet également de changer de plan lorsqu'on tombe. Le principal intérêt de cette manœuvre est d'éviter de se faire à nouveau frapper sournoisement avec , comme indiqué un peu plus haut.

Mary fait chuter Mai.
Cette dernière fait une roulade...
... et se retrouve sur l'arrière plan.

Toujours avec , ce bouton étant bien plus utile qu'il n'y paraît, il est possible d'optimiser ce qu'on appelle un cross up. Il s'agit d'un passage dans le dos d'un adversaire, afin de déstabiliser sa garde. Eh bien ici, si on appuie sur lors d'un saut (et préférentiellement juste après un cross up), le personnage se tourne avant même de retomber, ce qui permet de frapper franchement l'adversaire. Pour illustrer la chose, c'est ce pauvre Duck qui va subir la démonstration de Billy, ce dernier étant toujours prêt à tanner le cuir d'une victime.

Billy effectue un grand saut.
Il se tourne avant d'atterrir.
Un petit coup de bâton sur Duck !

Tout ce qui est dash , esquive arrière avec une très brève invulnérabilité, sauts à quatre niveaux et contre-attaque + (pendant la garde) rend toujours la jouabilité plus complète. On notera juste la disparition du + apparu dans Fatal Fury 3, pas très aisé à placer.

Les coups spéciaux de base sont complétés (par exemple, Terry récupère son Rising Tackle) et un peu modifiés, les boutons utlisés n'étant plus exactement les mêmes.
Une jauge (appelée Power Gauge) fait son apparition en bas de l'écran. Elle se remplit quand on fait des coups spéciaux, à la manière d'un Street Fighter Alpha. Quand elle est pleine, on peut exécuter un Super Power (une Desperation Move, ou DM). C'est la même que celle qu'on peut faire quand la barre de santé est dans le rouge.
Quand on est dans le rouge et que la Power Gauge est pleine, on peut alors faire un Potential Power (une Super Desperation Move, ou SDM), une attaque encore plus dévastatrice et impressionnante. On retrouve peu ou prou les HDM de Fatal Fury 3 à ceci près que, cette fois, elles sont tout à fait réalisables dans de bonnes conditions.
La liste complète des coups spéciaux, DM et HDM se trouve dans ce guide stratégique.
Dernière chose à propos de ces coups, ils peuvent, tout comme dans Fatal Fury 3, être feintés (ce sont les Fakes Moves), ce qui est assez utile en versus. Les Fake Moves sont désormais plus faciles à faire, avec des combinaisons du genre +
, ce qui sera un Fake Power Wave pour Terry ou un Fake Hurricane Upper pour Joe.

Bull's Horn
(2 sec) +
ou

Dangerous Wolf
+
Mad Spin Wolf
+

Petite nouveauté, les enchaînements de coups sont désormais comptabilisés à l'écran. Chez Capcom on parlait de Combo, chez SNK on parlera de Rush. Ainsi SNK rattrape un retard de plus de deux ans. À propos de Rushes, ces derniers sont plus faciles à exécuter que dans Fatal Fury 3 (déjà lui-même plus souple que l'épisode Special) et les Chain Combos (pardon, les Combination Attacks, chez SNK) prennent une part importante dans le jeu.

Plus on parvient à placer des DM ou des HDM, plus le combat est rapide, plus les enchaînements sont recherchés, meilleure est la note donnée à la fin du combat. Les combats sont toujours notés comme dans Fatal Fury 3, à ceci près que cette fois, la note n'influe sur rien. Il reste la satisfaction personnelle d'avoir fait un bon combat et surtout le fait de soigner son grade à la fin du jeu.

Cerise sur le gâteau, il y a l'apparition du "Out of Bounds", pour ce Real Bout. Les extrémités des décors (sauf celles du dernier) peuvent être brisées à force de coups portés. Ensuite il suffit de pousser son adversaire hors du ring et le tour est joué ! Ce sera parfois l'occasion d'animation amusantes, comme Bob dansant sur le toit d'un ascenseur ou Yamazaki arrachant son tee-shirt de colère.

Malgré sa sortie assez rapide après celle de Fatal Fury 3, ce Real Bout Fatal Fury a donc été pourvu par SNK d'un bon nombre de nouveautés, et ce essentiellement au niveau de la jouabilité. L'éditeur a-t-il eu le temps de paufiner la réalisation ?...



Les personnages sont comme dans Fatal Fury 3, toujours ce style très dessin animé. Certains comme Joe ou Mai ont un peu vieilli prématurément face aux nouveaux, absolument superbes. Les décors sont vastes, mais plus sombres, un peu fouillis, et surtout peu nombreux (cinq, rappelons-le). C'est bien trop peu, même s'ils sont détaillés et larges. C'est vraiment dommage, Fatal Fury 3 faisait bien mieux.


L'animation est encore plus réussie que dans Fatal Fury 3 : plus d'étapes d'animation et plus rapide. Les combattants bougent avec une aisance évidente. Les décors sont richement animés et très interactifs avec les personnages. Bien sûr, on pense aux bordures qui se détruisent, mais aussi aux diverses animations humoristiques provoquées par la sortie d'un combattant. Voir Blue-Mary perdre son haut dans l'eau, cela ne s'oublie pas !


On reprend grosso modo tous les thèmes de Fatal Fury 3 et on rajoute trois nouvelles musiques pour fêter les trois nouveaux personnages : simple ! La qualité est donc très bonne, c'est juste regrettable qu'il n'y ait pas quelques nouveaux thèmes pour ceux issus de Fatal Fury 3.


Les coups sortent avec une grande aisance, les changements de plan sont plus intuitifs, les enchaînements sont plus aisés : que du bon. Concernant les barres de santé, leur niveau a été doublé. Ainsi on est plus longtemps dans le rouge, on peut donc exécuter davantage de Desperation Moves, et donc au final les combats sont plus stylés que dans Fatal Fury 3.


16 combattants, c'est correct, mais pas étourdissant non plus. Un seul mode de jeu, pas de personnage à débloquer ni de boss caché si on a de meilleures notes... On pouvait s'attendre à un peu mieux. Le jeu à deux remonte grandement la durée de vie et promet de (très) longues heures d'amusement.




Il y a quelques différences à signaler. Bien sûr, la bande-son est refaite (la nouvelle musique de Duck King colle parfaitement au personnage, on peut l'écouter ici), mais il y a d'autres détails.

Le menu des Options a perdu les personnages en SD qui s'y balladent tandis que l'écran de Continue a hérité de ces mêmes personnages, absents de la version cartouche. Ces Options sont un peu plus complètes que sur AES, avec le choix du décor pour le versus. Option complètement inutile, ce choix n'étant plus modifiable tant que le versus dure.
Sinon, il manque d'autres choses comme le camion de pompiers dans le stage Southtown Bridge ou une posture de victoire de Billy Kane.

Les chargements ne sont pas plus longs que dans Fatal Fury 3, cela reste tout à fait acceptable.

Real Bout dans sa version CD s'éloigne de manière étonnante de la cartouche. Les pertes ne sont pas dramatiques, mais c'est inhabituel... Cela dit, Real Bout Fatal Fury sauce CD reste un très bon choix.


 
Bilan
 
 

Seul, Real Bout Fatal Fury paraît d'abord assez répétitif du fait de son nombre très bas de décors et de ses musiques presque identiques à Fatal Fury 3. On a l'impression d'un jeu pas tout à fait fini. Sans doute sorti trop rapidement, SNK a dû faire un choix entre l'habillage et la maniabilité. Justement, à l'usage, on se rend compte des progrès accomplis en matière de souplesse et d'ergonomie. Des progrès d'autant plus tangibles quand on joue à deux, il prend alors sa vraie dimension et montre enfin tout son potentiel au joueur averti qui saura apprécier les améliorations apportées.


Real Bout Fatal Fury Special corrige le tir en apportant plus de stages (de meilleure qualité qui plus est), de nouveaux thèmes musicaux et quelques personnages supplémentaires.
Avec son Ambiance plus "Southtown", Real Bout Fatal Fury reste tout de même intéressant. De plus, il est le précurseur de jeux aux enchaînements souples et confortables. C'est toujours un vrai régal de jouabilité, même des années après sa sortie.

Tarma

 
     

   




 

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