Power Spikes II
 
 


volley-ball
©1994, Video System
82 Mbits
Neo·Geo CD


Neo·Geo MVS

 
     

Jeanne et Serge, coup de foudre et match de... Hum, cet égarement n'est pas anodin, il va en effet être question d'un jeu d'un genre extrêmement peu représenté, surtout dans le monde de l'arcade : le volley-ball. On a bien eu quelques titres, comme Ace Attacker ou U.S. Championship: V'ball, mais l'éditeur qui se distingue le plus en la matière est Video System avec ses Super Volly Ball et Power Spikes (Super Volley Ball '91 au Japon).
Voici donc Power Spikes II, commercialisé en cartouche MVS le 19 octobre 1994 puis en CD le 18 mars 1995. Concernant la console à cartouches, peut-être que SNK a estimé qu'un tel jeu aurait du mal à trouver preneur s'il était affublé d'un prix similaire à celui d'un KOF '94 ou d'un Super Sidekicks 2...

U.S. Championship: V'ball
(1988, Technôs)
Super Volley Ball
(1989, Video System)
Power Spikes
(1991, Video System)

Bref, une fois le CD mis dans la console et après un petit chargement, nous pouvons découvrir une intro très futuriste qui présente des joueurs "customisés" avec des armures.


Tout cela est de bon augure, appuyons sur et découvrons ce qui est proposé : 1 Player Mode et VS Mode, un peu léger. Le mode 1 joueur donne ensuite le choix de la difficulté avant une explication des commandes. Pas mal d'actions sont gérées par les directions de la manette, ainsi le maniement du joystick est largement aussi important que l'utilisation des boutons, ou plutôt du bouton (le ne sert qu'en Hyper League).
Pour plus de détails, on peut se reporter au guide du jeu.

Le choix du niveau de difficulté c'est un minimum, Video System aurait quand même pu proposer quelques réglages supplémentaires. C'est alors qu'en se lançant dans le VS Mode qu'on se rend compte que ce n'est pas du tout un oubli. On a enfin droit à des paramètres plutôt complets, ouf ! Cela étant, ces paramètres sont plus fournis pour les ligues World Men et World Women que pour la ligue Hyper.

Dans un mode comme dans l'autre s'offrent ensuite trois ligues différentes : Hyper League, World Men et World Women. La première fait immanquablement penser à l'intro tandis que les deux autres présentent des joueurs tout à fait classiques comme dans Super Volley Ball et Power Spikes.

Les tableaux de sélection d'équipes sont en rapport avec des noms fantaisistes pour la ligue Hyper alors que les deux ligues World proposent 8 équipes nationales : États-Unis, Canada, Brésil, Mexique, Corée, Chine, Cuba et Japon.

Ces deux ligues World ressemblent en effet beaucoup à Power Spikes. Les matchs se situent toujours au dernier set avec un score entamé. En effet jouer une vraie rencontre en 15 points serait trop long pour un jeu d'arcade, il a donc fallu trouver un subterfuge pour garder un côté "réaliste" et faire des parties assez courtes. Contre la machine, plus on avance dans le tournoi, plus le score à remonter est difficile.

La ligue Hyper constitue la grande nouveauté de ce Power Spikes II. Ici, le filet a fait place à un laser et l'arbitre à un robot. Les matchs ne se jouent plus avec des scores mais avec des barres d'énergie qui baissent chaque fois que le ballon touche terre. Une autre barre est en bas de l'écran, c'est une Power Gauge, comme dans un jeu de combat ! Elle se remplit quand on frappe le ballon et une fois pleine, elle permet d'exécuter des super-coups qui sont listés dans le guide du jeu.

Quant aux terrains, ils sont situés dans l'espace, non loin de planètes.

Un petit mot à propos des temps de chargement pour signaler qu'ils sont très courts et idéalement placés : on ne va pas trouver à y redire.

Après cette présentation engageante, il est temps d'examiner de plus près ce Power Spikes II.



Première déception, le terrain est toujours vu de profil, à l'instar de Super Volley Ball et de Power Spikes. Ce n'est pas très pratique et une vue similaire à Super Sidekicks 2 ou à Street Hoop aurait été plus attrayante. Les fonds sont très quelconques en mode World tandis que de jolies vues sur les astres réhaussent le niveau en mode Hyper.
Dans les deux modes, de petits écrans viennent se superposer pour montrer les décisions de l'arbitre ou les scènes de joie après un point marqué.


Les joueurs ont une fâcheuse tendance à piétiner lorsqu'ils se déplacent et se montrent un peu raides. Le ballon ne fuse pas trop vite quand on est à l'attaque, cela permet de construire correctement une tactique. En défense, il faut par contre souvent avoir de bons réflexes, surtout face aux coups spéciaux.


Quelques musiques accompagnent les rencontres, trois différentes par ligue (la première de l'Hyper League est disponible ici). Certaines sont sympathiques mais la plupart oscillent entre le moyen et l'énervant, malgré une réorchestration par rapport à la version MVS.
En ce qui concerne les bruitages, c'est de qualité, comme presque toujours.


Première chose, il faut se faire à l'idée que placer un joueur est capital pour la partie, au moins autant que frapper la balle. Les réceptions et autres passes se font la plupart du temps automatiquement, on peut donc se concentrer sur le placement des joueurs sur le terrain et du ballon chez l'adversaire. Lors des premères parties, une flèche d'aide indique où placer son receveur. Le mode Hyper apporte une bouffée d'air frais avec ses Power Gauges qui pimentent pas mal les parties. En effet, jouer en ligue World finit par se résumer rapidement à réception, passe, placement, smash.


3 ligues, 8 équipes, une difficulté qui peut être bien élevée, ce jeu est plutot bien fourni... pour qui voudra bien s'y mettre et y rester. En effet, Power Spikes 2 se révèle assez rapidement lassant, surtout seul. Fort heureusement, un petite partie à deux de temps en temps en relance l'intérêt.



 
Bilan
 
 

Power Spikes II apporte un peu de sang neuf avec sa ligue Hyper mais souffre de sa représentation de profil. De plus, il est très en retrait des autres jeux du point de vue de sa réalisation : graphismes franchement pauvres et bande-son bien fade. Il lui reste le fait que les amateurs de volley-ball sont obligés de se tourner vers lui. Bien que très moyen, il est sauvé par l'originalité de l'Hyper League et par les parties à deux qui doivent aller avec,. Cela pourra plaire à ceux qui sont prêts à lui donner une chance après l'avoir trouvé à prix réduit.


Video System n'a jamais fait de Power Spikes III avec une vue différente et une réalisation plus solide. D'ailleurs, en regardant l'évolution entre Super Volley Ball et Power Spikes II, aurait-ce été le cas ? On peut en douter.
Heureusement, ce jeu a p
our lui un prix très bas en MVS comme en CD ainsi qu'un mode Hyper League sympa, surtout à deux. Certains l'apprécieront, d'autres le conspueront et n'y joueront qu'une seule fois.

Tarma

 
     

   




 

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