Mutation Nation
 
 


beat them up
©1992, SNK
54 Mbits
Neo·Geo AES


Neo·Geo MVS
Neo·Geo CD

 
     

Le titre de beat them up qui nous occupe ici arrive dans un contexte assez difficile. En 1991, SNK a d'abord sorti Sengoku, assez original avec ses samouraïs et ses deux dimensions à explorer. Puis l'éditeur a tenté de rivaliser avec Capcom et son inévitable Final Fight. Burning Fight, avec son ambiance urbaine classique, s'inspirait sans honte du jeu rival. Hélas moins réussi que son modèle, il n'a guère rencontré qu'un succès d'estime auprès de certains joueurs. Enfin Robo Army et son environnement oscillant entre le hi-tech et le post-apocalyptique sortait assez des sentiers battus. Tout cela est bien joli, mais aucun n'est réellement parvenu à s'imposer. SNK reste dans le beat them up post-apolalyptique avec Mutation Nation.

Sengoku
(1991, SNK)
Burning Fight
(1991, SNK)
Robo Army
(1991, SNK)

  Nous sommes au XXIème siècle, il y a eu une explosion dans un laboratoire. C'est la fin d'un rêve (celui de la génétique) et le début d'un cauchemar (celui des mutants). Le scientifique chargé des recherches est un généticien spécialisé dans la mutation. Ses travaux, très controversés, ont fini par mener à cette explosion. Le savant a survécu et, rempli de rancœur, a décidé de provoquer des mutations chez tous les habitants de la ville. Il veut désormais construire une nation de mutants. Deux jeunes combattants rentrent en ville après une longue absence et voient les dégâts. Il est temps de faire le ménage...

Comme on peut le constater, le scénario n'est pas étourdissant d'originalité : un savant fou qui veut conquérir le monde, des justiciers pour contrecarrer ses plans, c'est à peu près tout. Ceci est sommairement évoqué dans l'intro du jeu où on peut admirer le visage ravagé du savant fou en question. Il est clair qu'il lui manque un grain, à celui-là...


Mutation Nation ne dispose que de très peu d'options, et c'est peu de le dire. Au programme, choix du niveau de difficulté et... c'est tout.

Une fois ce dernier choisi, on en apprend un peu sur le maniement des personnages.
: frapper / ramasser un item
: sauter
: uppercut
Le bouton sert également à effectuer un enchaînement de coups. Il en existe trois différents, selon qu'on appuie en même temps sur , ou rien d'autre.
Enfin ce même bouton sert à "se charger". Le personnage se concentre quelques secondes et une fois cela fait, il se met alors à clignoter en bleu. Il peut déclencher une super attaque si on relâche . Une telle attaque consomme deux points de santé, sauf si on a ramassé des pastilles de magie.

Il y en a quatre différentes à récolter, chacune ayant ses avantages. C'est également l'occasion de gagner des points de santé.

Split Attack : très rapide, le personnage se dédouble en balayant les deux côtés de l'écran.
Explosion Attack : boule d'énergie très puissante.
Thunder Attack : détruit les ennemis par un éclair de grande amplitude.
Tornado Attack : le personnage se transforme en tornade verte et nettoie la majeure partie de l'écran.
Power Ball : augmente le nombre d'attaques disponibles.

Il va falloir parcourir six niveaux ayant des thèmes très variés : rue, jetée, nigthclub, égouts, autoroute... Vous allez devoir parcourir la ville infestée de mutants pour affronter le savant fou évoqué en début de ce test. Voici les trois premiers niveaux en images :

Area 1 - Street
Area 2 - Seaside
Area 3 - Convoy

À la fin de chaque stage, un bon gros boss vous attend, comme dans tous les jeux de ce genre. Ici, certains sont particulièrement remarquables de par leur taille, franchement imposante. Durant ces phases un compteur de temps se met en place, et gare à ceux qui n'arriveront pas à vaincre le boss dans le temps imparti !

Mutation Nation joue donc la carte d'une originalité assez appuyée en ce qui concerne son univers et modérée pour son système de jeu, plutôt basique. Sa réalisation est-elle à la hauteur de ses prétentions ?



Autant écourter le suspense, la réponse est oui. Mutation Nation a de bien jolis graphismes. Les décors, urbains et apocalyptiques, sont variés et très travaillés avec un nombre de détails inhabituel pour ce genre de jeu. C'est qui plus est très coloré.
Les personnages (héros et ennemis) ne sont pas en reste et sont particulièrement grands. Cependant c'est surtout par leur design qu'ils se distinguent. Avec leur dégaine, on les croirait tout droit sortis d'un film d'horreur des années 50 : l'homme-pieuvre, la moto conduisant une moto (!), l'homme-fourmi, le rockeur tentaculaire, etc. La majorité convient à merveille au thème du jeu.


Le jeu est très correctement animé. Le détail qui tue : les héros respirent avec difficulté lorsque leur barre de santé est au plus bas. Un scrolling différentiel à deux plans est appliqué à la plupart des niveaux. Les ennemis sont imposants et les boss carrément énormes ! Cela ne suffit pas ? D'accord, il y a des très nombreux effets de zoom, des pouvoirs spéciaux très bien rendus, des animations dans les décors... On en prend plein la vue !


Les voix, cris, bruitages, tout est réalisé avec beaucoup de soin. Les musiques sont très entraînantes et certaines restent dans la tête un moment. La musique du convoi de camions est disponible en cliquant ici.


Nous l'avons vu, seulement deux boutons sont utilisés : frappe et saut. Il y a quelques combinaisons et enchaînements, il y a bien des pouvoirs spéciaux (cinq en tout), mais cela reste bien maigre en comparaison d'un Streets of Rage. Il reste le principe de la super-attaque assez mal conçu. Dans la plupart des jeux, ces super-attaques entament la barre de santé (comme ici, sauf si on a ramassé une pastille avec une lettre), mais elles permettent également de se sortir de situations périlleuses. C'est donnant-donnant. Ici, ce n'est pas le cas. Devoir garder un bouton enfoncé et donc rester vulnérable aux attaques ennemies quelques secondes n'est pas terrible, d'autant plus qu'aucune attaque ne permet de se dégager d'un traquenard, sauf à la rigueur l'uppercut .


Six niveaux, c'est assez pauvre. Il n'y a que deux héros, et en plus on ne peut pas les choisir ! Pour prendre le deuxième on est forcé d'appuyer sur avec la deuxième manette, comme c'est pratique, ça... Un peu trop court, manquant de coups, sa durée de vie est donc trop faible. Les programmeurs ont tenté de résoudre ce problème en n'allouant qu'une vie par crédit et en faisant un dernier niveau particulièrement crispant. Cela ne convainc pas. Le jeu à deux relance toutefois grandement l'intérêt de ce Mutation Nation.




Pesant moins de 56 Mbits (soit la mémoire vidéo de la Neo·Geo CD), Mutation Nation est identique à la version cartouche et se charge en une seule fois. Même la bande-son est reprise, sans aucune réorchestration. Bien entendu, les crédits sont ici infinis : c'est au joueur de se maîtriser, sous peine de finir l'aventure dès la première partie et en ayant une fausse impression de facilité. Terminer un jeu en utilisant plus de vingt crédits et en le trouvant facile, il y a comme un décalage...

Nous venons de voir qu'il n'y avait qu'un seul chargement. Eh bien oui et non en fait. Lorsque la console change de piste CD pour accéder à une autre musique, dans la plupart des jeux il en résulte un petit silence d'une seconde environ. Dans Mutation Nation, l'écran gèle carrément pendant ce temps d'accès, ce qui donne l'impression d'un petit chargement d'une seconde. Ce n'est pas réellement gênant, mais les programmeurs auraient mieux fait qu'on puisse avancer, quitte à ce que ce soit sans musique pendant une seconde.

Identique à son homologue sur Neo·Geo AES, ce Mutation Nation version CD n'est qu'un portage sans aucun bonus ni aucune perte.


 
Bilan
 
 

Durée de vie trop limitée, jouabilité très simpliste... Mutation Nation n'est pas la référence du beat them up qu'il aurait pu devenir. Est-il pour autant un mauvais jeu ? Absolument pas. Sa réalisation de très bon niveau et son ambiance post-apocalyptique du tonnerre font qu'il saura satisfaire l'amateur de beat them up peu regardant sur le nombre de coups.


Son prix est bas en MVS comme en CD, il a une belle réalisation, pourquoi s'en priver, dans ce cas ? Sur AES, il reste, comme trop souvent, plus cher, à vous de voir.
Dans tous les cas, Mutation Nation fait office de bon et beau défouloir qui reste bien court et limité. Le manque de coups risque fort d'en rebuter certains qui préfèreront alors du plus classique comme Burning Fight.

Tarma

 
     

   




 

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