The King of Fighters '98: The Slugfest
 
 


fighting game
©1998, SNK
683 Mbits
Neo·Geo AES


Neo·Geo MVS
Neo·Geo CD
PlayStation
Dreamcast
(The King of Fighters: Dream Match 1999)
PlayStation 2 / PSP / Wii (The King of Fighters Collection: The Orochi Saga)
Taito Type X / PGM2 / PlayStation 2 / Xbox 360 (The King of Fighters '98: Ultimate Match)

 
     

Nous voici face à un jeu fort attendu, et ce à plus d'un titre. D'abord il s'agit d'un King of Fighters, ce qui est déjà en soit toujours un petit évènement dans le monde du jeu de combat 2D. Ensuite il sort une année riche en titres Neo·Geo très forts : Blazing Star, Metal Slug 2, Real Bout Fatal Fury 2... Que du beau monde. Enfin SNK l'a annoncé comme un "dream match", autrement dit un épisode certes sans scénario, mais bien fourni, un condensé de ce que l'éditeur sait faire de mieux. Notre KOF '98 a donc d'ores et déjà beaucoup de pression car il se doit de réussir, il se doit d'être au minimum un très bon jeu. La pression est d'autant plus grande que Capcom a frappé fort avec ses Marvel Vs. Capcom et Street Fighter Alpha 3. Nous allons voir que SNK a tout fait pour lui donner les moyens de ses (grandes) ambitions...

 
Marvel vs. Capcom
(1998, Capcom)
 
Real Bout Fatal Fury 2
(1998, SNK)
Street Fighter Alpha 3
(1998, Capcom)

L'histoire du jeu prolonge avec pertinence le chapitre Orochi tout en ouvrant une nouvelle voie. Il sera question de... Non, pas d'histoire ici ! La plupart des combattants ayant déjà participé au KOF se retrouvent pour une empoignade épique, avant d'affronter un Rugal plus ressuscité et déchaîné que jamais !

L'intro se montre rythmée, très dynamique, elle présente des personnages fort nombreux et se finit par un écran titre revenant à un logo plus classique (vous savez, avec le "F" un peu bizarre...). Si ce n'est peut-être pas la meilleure de tous les KOF, elle n'en reste pas moins franchement réussie.


Petit passage en revue des modes proposés : Team, Single (ces deux en solo ou en versus), Survivor, Practice, Option. Si le Survivor est sympathique, le Practice est carrément excellent ! Première chose, il a le mérite d'être là, confortant le statut de série technique à KOF. De plus il est bien complet et on peut même choisir son adversaire, histoire de tester des coups ou enchaînements tout en variant les opposants. Quant aux options, elles sont bien fournies avec, entre autres, une sous-section Battle Configuration fort bien pensée.

Les commandes du jeu sont expliquées au cours d'une séquence qui a une musique très entraînante, vous y apprendrez les coups de base ainsi que les modes de contrôle. Les boutons sont attribués de façon très classique ( pour les poings rapides, pour les pieds rapides, pour les poings forts et pour les pieds forts) et la garde aérienne ainsi que les différentes hauteurs de saut répondent présents à l'appel.

S'offrent ensuite deux modes, les mêmes que dans KOF '97 (enfin, presque) : Advanced et Extra.

Le premier est similaire à son homologue de KOF '97. Nous retrouvons la roulade , la course , la Power Gauge qui se remplit quand on frappe et le Max Mode . La Power Gauge se remplit également quand on prend des coups, mais cela reste anecdotique. Plus intéressant, quand on perd un personnage, le suivant dispose d'une case en plus, pour pouvoir stocker des Power Gauges. Quand la situation est critique, on a donc 5 cases en tout, ce qui peut faire très, très mal.

Le mode Extra a quant à lui évolué, il se rapproche de KOF '95 avec la contre-attaque pendant l'esquive . Par ailleurs le dash et le remplissage de la Power Gauge avec demeurent. Bon, soyons honnêtes, en versus on oublie rapidement le mode Extra pour ne jouer qu'en Advanced. Mais en solo, si on aime voir les personnages charger leur barre et pouvoir sortir des Desperation Moves à volonté (barre rouge), c'est intéressant. On remarquera que la taille de la Power Gauge diminue au fur et à mesure que l'équipe sélectionnée se fait décimer. Ainsi, lorsqu'on commence avec son troisième et dernier personnage, elle est très petite, et donc facile à remplir. Détail appréciable comme SNK sait si bien les faire, si les deux joueurs jouent en mode Extra, la provocation () vide la Power Gauge de l'adversaire.

Bien entendu, les Special Moves et les Ultimate Super Special Moves sont de la partie, les premiers remplissant la Power Gauge (en mode Advanced) et les seconds la vidant.

Cross Cutter
(2 sec) +
ou
Storm Bringer
+
ou
Heidern End
+
ou

Quand vient le moment de choisir son équipe, c'est le choc. Un écran vous balance au visage pas moins de 38 choix de sélection. C'est énorme, c'est généreux, c'est oppulent.

Tout le roster KOF '97 est là, mais sont également présents Mature, Vice, Heidern, Takuma, Saisyû, Heavy D!, Lucky, Brian et Rugal. Aucun personnage n'est nouveau, mais quel bonheur de retrouver autant de monde ! Si cela vous paraît léger (râleur que vous êtes !), SNK a pensé à vous : en sélectionnant certains combattants (il y en a 13) avec le bouton enfoncé, on a une autre palette de coups. Par exemple Kyô aura ses coups de KOF '95, Terry ceux de RB2 ou Robert ceux de KOF '95 (il retrouve son fameux Genei Kyaku). Curieusement, seuls les portraits de Rugal, Yashiro, Shermie et Chris changent quand on appuie sur . Cela ne fait pas 51 personnages, mais cela fait un peu 51 façons de jouer quand même. Pour tout savoir dans le détail, c'est ici.

Mature
Vice
Heidern
Takuma
Saisyû

Heavy D!
Lucky
Brian
Rugal

Une fois votre trio choisi (ou choisi par la console en se positionnant sur la case "?", autre nouveauté sympathique), vient le moment de l'ordre de passage.
Si on appuie sur à ce moment-là ,on voit apparaître des petits visages en face de chaque combattant. Ils symbolisent leur humeur. Selon cette humeur, quand on perd ce combattant, on peut gagner des pastilles pour la barre de pouvoir, ou les garder, ou tout perdre ! L'humeur de chaque personnage varie d'une partie à l'autre.
Enfin en versus vous pourrez décider du stage où se déroulera la confrontation (si vous avez pensé à activer cette option).

Des décors de fond toujours peu nombreux mais variés et dont trois sont des reprises : les stages Art of Fighting Team de KOF '95, USA Sport Team de KOF '94 et celui de Rugal de KOF '94. Bien entendu, ils ont subi un lifting en profondeur.

Japan Street
China
Korea
Middle East
Spain
USA Yard
Japan Temple
USA Wharf
Blacknoah

Au cours d'une partie en solo, il arrive fréquemment que Shingo Yabuki vienne proposer un combat contre lui. Étant seul contre trois (et n'ayant pas la force de frappe d'un Rugal !), c'est davantage une pause qu'un défi. Mais bon, si ça lui fait plaisir...

Il est d'ores et déjà évident que SNK ne s'est pas moqué du joueur en proposant dans ce millésime '98 une quantité impressionnante d'éléments nouveaux ou recyclés. Passons à présent à sa réalisation...



Ce n'est pas le plus beau des épisodes de la série mais il se montre bien homogène avec ce qu'il faut de reprises et de nouveautés. L'ensemble apparaît très solide avec des stages détaillés et attrayants et des personnages fort bien dessinés. Les décors sont souvent évolutifs et les stages Spain ou USA Wharf la nuit (avec le brouillard) deviennent carrément superbes. On remarquera ici ou là des améliorations sur les coups de certains personnages, parfois discrètement redessinés.


Ni trop rapide, ni trop lente, l'animation convient à merveille. Elle semble toutefois un peu moins souple que dans un Real Bout Fatal Fury 2, par exemple. Ce KOF '98 reste très correct à ce niveau, surtout qu'il y a un bonus : certaines combinaisons d'affrontements sont l'occasion d'une animation spéciale avant d'en découdre (Kyô / Iori, Robert / Kensu, Billy / Iori, Terry / Blue Mary...). Cela montre un souci du détail permanant et les programmeurs de SNK se sont bien fait plaisir.


Les musiques sont très, très nombreuses. Chaque équipe a son propre thème, mais aussi par exemple le trio Mai / Yuri / King aura droit à un morceau issu de KOF '94 et remixé pour l'occasion ! Autre exemple ? Si on prend Kyô dans sa version '95, on a cette musique, un remix du thème de la Hero Team de KOF '94. La qualité répond présente, même si ce n'est pas ce qui se fait de mieux sur Neo·Geo.
Les bruits d'impact et autres digitalisations vocales sont par ailleurs d'une grande qualité.


La jouabilité est disons-le, franchement très bonne, voire excellente ! Les raccourcis et enchaînements à rallonge du KOF '97 ont été rectifiés. Toujours au chapitre des améliorations, rappelons que le mode Extra a gagné en confort. L'équilibre entre les personnages est bien pensé (même si un "progamer" trouvera toujours la faille). SNK a un peu bridé les adeptes des prises à corps à corps (Daimon et Clark, pour ne citer qu'eux) : désormais, une telle manipulation devra être placée correctement, sinon votre personnage brassera de l'air comme un idiot, tout en s'exposant à un contre... et en perdant éventuellement une pastille de la barre de pouvoir s'il s'agit d'un Desperation Move. De tels personnages restent très intéressants à jouer, bien évidemment.


38 personnages, 13 versions alternatives, de nombreux modes de jeu, seul ou à deux, un Practice bien conçu... Ce King of Fighters '98 est un puits sans fond, une corne d'abondance du combat. Les duels s'enchaîneront avec plaisir et enthousiasme jusqu'à bien tard dans la nuit. En revanche le mode solo, sympathique, ne dispose d'aucun scénario, KOF '97 étant bien plaisant à ce niveau. Mais bon, c'est toujours un grand moment de retrouver Rugal plus énervé que jamais dans son porte-avions. Et surtout, il faut s'y faire, cet opus est avant tout fait pour le versus, domaine où il excelle avec insolence.




Tout d'abord nous retrouvons avec plaisir une bande-son instrumentale. Il faut d'ailleurs noter que les reprises n'ont bénéficié d'aucun changement par rapport aux épisodes précédents, contrairement à la version cartouche. Cela est plutôt logique, quand on connaît la qualité des musiques sur ce support en général. Cependant ces musiques redémarrent au début à chaque manche, SNK n'ayant pu intégrer sur le CD une version plus "avancée". Il est vrai que les thèmes, vraiment très nombreux, occupent une bonne place de l'espace disponible.

Ensuite s'ajoute un menu Art Gallery qui se révèle encore plus complet que celui de KOF '97. Les illustrations sont nombreuses, variées, et souvent très jolies.

Au moment de choisir son combattant, SNK a profité pour rectifier un léger défaut : désormais quand on sélectionne un des fameux 13 combattants avec le bouton , le portrait change systématiquement. Voilà une attention fort bienvenue.

De plus, quand vient le choix de l'ordre, si on appuie sur , on peut visualiser l'amitié / neutralité / animosité entre les combattants. Par exemple, Mai aime Andy (tiens donc !) et Iori déteste tout le monde. Quel intérêt ? Cela donne une idée sur la probabilité qu'un équipier vienne vous aider en cas de coup dur s'il est visible dans le fond du décor (Assist Attack). Contrairement aux visage symbolisant l'humeur, ceux-ci sont fixes d'une partie à l'autre.

Les chargements sont bien plus courts que ceux de KOF '97 et l'animation perd parfois quelques étapes quand le personnage est sur place.

Toujours aussi fourni (voire un peu plus), malgré des musiques qui reprennent à zéro à chaque manche, KOF '98 reste un grand jeu à avoir impérativement, surtout si on joue essentiellement seul ou en versus occasionnel. En versus intensif, on profite moins des améliorations et les temps de chargement, bien que courts, pourront déranger.


 
Bilan
 
 

KOF '98 avait la lourde tâche de ne pas dépareiller face à ses aînés ou face aux autres très bons jeux de la même année, il y parvient avec un brio certain et une aisance déconcertante. Il a tout pour lui, ou presque : une réalisation très solide, des combattants à ne plus savoir que faire, une jouabilité plus que plaisante... SNK a honoré son contrat et propose un très grand jeu. Toutefois ce KOF n'innove que faiblement (les nouveautés sont discrètes), il n'a pas l'ambiance affirmée d'un KOF '96 et sa réalisation n'est pas au tout meilleur niveau possible sur Neo·Geo.


Certes, KOF '99 a des stages plus jolis. Certes, KOF 2001 propose davantage de personnages. Certes, KOF 2002 est un monstre de jouabilité. Il reste à KOF '98 qu'il réussit dans ces trois domaines sans être largué. Malgré ses graphismes et son animation qui seront inévitablement moins modernes que ceux de KOF XII et KOF XIII, cela reste l'épisode à posséder si on veut un résumé des premiers KOF. SNK a été magistral sur ce jeu, et cela se voit toujours.
À noter que KOF '98: Ultimate Match, une version améliorée, dispose, entre autres, de Kasumi, Eiji, Geese, Mr. Big, Krauser, Goenitz et Orochi. C'est un bel hommage, fait en 2008, soit dix ans après.

Tarma

 
     

   




 

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