The King of Fighters '95
 
 


fighting game
©1995, SNK
250 Mbits
Neo·Geo AES


Neo·Geo MVS
Neo·Geo CD
Saturn
PlayStation
Game Boy
PlayStation 2 / PSP / Wii (The King of Fighters Collection: The Orochi Saga)
Wii (Virtual Console)
PlayStation 3 / PSP (NeoGeo Station)

 
     

1994 a constitué une année décisive pour la firme SNK, et ce à deux titres. D'abord, ce fut le lancement de la Neo·Geo CD, synonyme de démocratisation... et de temps de chargement, diront les mauvaise langues. Ensuite apparut une mini-révolution dans le monde des jeux de combat, The King of Fighters '94. Il se distinguait par un système de combat original à 3 contre 3, un nombre très élevé de combattants et la possibilité de confronter des personnages issus de différentes séries. Ce fut le premier crossover sur Neo·Geo avec un subtil mélange entre Fatal Fury, Art of Fighting, séries plus anciennes et nouveauté. Capcom fut d'ailleurs plus ou moins obligé d'abandonner ses déclinaisons de Street Fighter II et de passer à autre chose : X-Men, Night Warriors et Street Fighter Alpha sont autant de titres mettant en avant le CPS-II. Après KOF '94, SNK enchaîna avec Samurai Shodown II, Fatal Fury 3 ou encore Savage Reign.
Le succès de KOF '94 fut à la hauteur des risques pris par SNK, et voici donc 1995 avec une inévitable suite. Souhaitons la bienvenue à une nouvelle cuvée, The King of Fighters '95. La concurrence est très rude !

 
X-Men
(1994, Capcom)
 
Fatal Fury 3
(1995, SNK)
Street Fighter Alpha
(1995, Capcom)

Le scénario se veut plus indépendant de Fatal Fury et Art of Fighting que celui du premier épisode.
Il y a 1800 ans, trois familles de combattants ont lutté et réduit au silence le maléfique Orochi Yamatano : les Kusanagi, les Hasshaku et les Magatama. Les Hassaku décidèrent d'affronter les Kusanagi il y a 660 ans et de s'allier aux Orochi. Ainsi ces deux familles fondèrent le clan Yagami. Nous voilà en 1995 et [R] organise une nouvelle édition du tournoi King of Fighters. Cela sera l'occasion de confronter les descendants des deux familles rivales : Kyô Kusanagi et Iori Yagami.

L'intro est dynamique et présente sommairement le tournoi. Les différents combattants sont rapidement montrés, certains nouveaux arrivants n'étant manifestement pas inconnus, mais nous y reviendrons un peu plus tard. Le tout se finit par un écran-titre sur fond incandescent. C'est classe, c'est entraînant, SNK annonce la couleur : le jeu est soigné.


Le système de jeu demeure inchangé : deux équipes de 3 combattants chacune s'affrontent jusqu'à défaite totale d'une formation. Il y a toujours 24 personnages, mais avec quelques nouveautés par rapport à l'opus précédent : exit la USA Sports Team. Pour remplacer cette équipe, nous avons 3 nouveaux venus.
Iori Yagami :
C'est le rival de Kyô de la Hero Team, son emblème est la Lune. Les flammes qu'il maîtrise sont bleues.
Eiji Kisaragi :
Ninja issu d'Art of Fighting 2, il se révèle rapide et agile. C'est un vrai plaisir de le retrouver.
Billy Kane :
Nous venant de Fatal Fury, le bras droit de Geese Howard est habillé comme dans le premier épisode de cette série.
Pour finir avec les personnages, signalons que l'on peut en prendre 2 de plus avec cette astuce.

Iori Yagami
Eiji Kisaragi
Billy Kane

Malgré l'équilibre Fatal Fury / Art of Fighting inchangé, cet épisode n'est plus centré sur l'opposition entre ces deux séries (Terry contre Ryô), mais sur les personnages propres à KOF. Désormais c'est une rivalité entre Kyô et Iori. D'ailleurs l'un a un Soleil dans son dos tandis que l'autre arbore une Lune. KOF n'est plus qu'un simple crossover, c'est désormais une série avec sa propre trame de fond.

Venons-en à la grande nouveauté, le Team Edit : on peut enfin composer sa propre équipe. Les possibilités sont presque infinies, c'est absolument dément ! Et quel plaisir de pouvoir combiner les personnages que l'on affectionne. De plus en versus, les possibilités étant plus grandes, cela devient une véritable mine à l'intérêt sans cesse renouvelé. Une mine... de diamants, cela va sans dire. Quand on pense que cette fonctionnalité a été intégrée au tout dernier moment avant la commercialisation du jeu, on ne peut qu'être reconnaissant.

Du côté des modes de jeux, on constate qu'ils sont plus complets qu'auparavant avec deux vrais modes Versus (le gagnant peut changer de personnages). Ce KOF '95 est assurément un jeu pour faire des duels. Un nouveau mode très intéressant pour les amateurs de jeu en solitaire fait son apparition, le Single All. Ce dernier demande toutefois un bon moment avant d'être terminé. Quant aux options, c'est succint (niveau de difficulté et réglage de la manette) mais suffisant.

Les bases posées par KOF '94 sont conservées. pour les poings rapides, pour les pieds rapides, pour les poings forts et pour les pieds forts. On ne change pas une configuration éprouvée et efficace.
Petite modification, la provocation ne se fait plus avec (de loin), elle se fait avec . Il en résulte qu'on pourra la faire de n'importe quel endroit.
Les autres combinaisons demeurent les mêmes. , et servent respectivement à esquiver, donner un coup très puissant et charger sa Power Gauge ou faire intervenir un coéquipier.

L'esquive hérite d'une petite nouveauté rappelant celle + de Fatal Fury 3. Dans KOF '95, si on appuie sur n'importe quel bouton après avoir esquivé, on effectue un petit coup en contre. Rien de bien dévastateur, mais il y a de quoi calmer les ardeurs de certains fougueux. Autre nouveauté, les niveaux de saut. Si on effleure à peine , ou , le personnage se dédouble et effectue un saut de grande amplitude. Enfin la Power Gauge permet, une fois remplie, de faire un Guard Cancel. Quand on se protège, il est possible de contre-attaquer efficacement et de briser les ardeurs de l'adversaire. Cela demande toutefois une bonne synchronisation.

Cette même Power Gauge qui augmente toujours la puissance du combattant et autorise les Super Special Moves. Les Special Moves classiques sont similaires à ce qu'on trouvait dans KOF '94, à ceci près que certaines manipulations sont modifiées et que certains coups ont été ajoutés.

Flying Kick
(saut) +
ou
Power Dunk
+
ou
Thunder Blast
+

Passons à présent aux différents décors. Ces stages ont changé depuis KOF '94, bien que les pays visités y soient presque les mêmes. Ils sont très typés et chaque équipe dispose de son décor attitré. Seuls Saisyû et Rugal ont droit à une seule et même arène qui est en deux variantes. Petit passage en revue...

Neo·Geo Land
Temple
Ocean
Desert
Mountains
Thunderstorm
Restaurant
Factory
Boss

Bien qu'indéniablement proche de son aîné, ce KOF '95 marque également sa différence ; c'est somme toute ce que l'on demande à une suite quand une série n'est pas essoufflée.



Visuellement, c'est toujours le même style plutôt réaliste. Les contours des personnages comme des éléments de décors ne sont pas nets et l'ensemble a un côté résolument opposé à Fatal Fury 3. Les stages semblent toutefois un peu moins fouillés que dans KOF '94 mais cela reste très joli dans l'ensemble. Mention spéciale au stage USA qui dispose d'une mise en couleurs magnifique, un vrai travail d'orfèvre ! On appréciera également les nombreuses animations de premier plan (herbe, brume, eau) ainsi que des clins d'œil à d'autres jeux. Saurez-vous retrouver Yamazaki, Blue Mary ou Duck King ?


Le jeu bouge vite et bien, les mouvements ont gagné beaucoup en souplesse, notamment au niveau des postures. De gros progrès de ce côté-là, fluidité et vitesse étant très supérieures à ce qui se faisait dans le précédent opus. Les décors sont richement animés, l'amateur de détails ne sera pas déçu.


Les digitalisations vocales des personnages de Fatal Fury ont été réactualisées (Fatal Fury 3 oblige), les autres sont à peu près les mêmes qu'avant. Les bruitages d'impacts ont quant à eux perdu en "pêche", ils sont moins secs qu'auparavant : on dirait que les coups ont perdu en puissance.
Les musiques sont parfois de qualité moyenne mais dans tous les cas, elles impriment au jeu une ambiance du tonnerre.


Bien que similaires à celle de KOF '94 à première vue, la jouabilité de l'édition '95 propose un bon nombre d'améliorations. Les coups s'enchaînent à une vitesse bien supérieure et avec plus de facilité. Il s'agit d'un jeu extrêmement riche à ce niveau, si on le compare à des concurrents directs. À noter que les barres de vie diminuent trop vite, les versus tournant parfois bien court.


KOF '95 propose 24 combattants (+ 2 cachés), c'est plus que correct. Cet épisode est très vaste avec ses nombreux modes de jeu, surtout avec le Versus inépuisable et le Single All épuisant. De plus, la machine se révèle être un adversaire de bon niveau et demandera pas mal d'entraînement avant d'être défaite à coup sûr.




Par rapport à KOF '94, les chargements ont été repensés. Ils sont désormais bien plus courts en mode Single. En Team, ils sont également courts mais interviennent pour chaque changement de combattant, la mémoire de la console ne pouvant plus "contenir" 6 personnages à la fois. Cela casse un peu le rythme du jeu.

Côté musiques, c'est très bon : tantôt jazzy, tantôt rock (comme la musique de l'équipe Ikari Warriors par exemple, pour l'entendre cliquez ici, du pur plaisir bien bourrin), elles accompagneront de façon percutante et pertinente les différents combats. Si on finit le jeu avec la Psycho Soldier Team, le générique de fin classique est remplacé par une chanson interprétée par... Athena !

Quant aux modes de jeu, ils sont strictement identiques à la version AES.

Toujours aussi excellent sur CD, The King of Fighters '95 reste l'aboutissement du travail commencé avec KOF '94.


 
Bilan
 
 

The King of Fighters '95 rectifie quasiment tout ce qui n'était pas parfait dans l'épisode précédent. De plus, KOF affirme désormais son identité en s'éloignant un peu de Fatal Fury et d'Art of Fighting pour devenir une série à part entière. Mis à part la barre de vie qui diminue trop vite, il n'y a rien à jeter. Nous voilà désormais face à un titre abouti qui est une référence : un grand jeu !


Ce jeu a pas mal vieilli face aux autres KOF plus récents : moins de personnages, moins de coups, moins bien animé, moins beau, etc. Il reste un excellent jeu à prix très abordable pour qui apprécie les jeux de combat à l'ancienne. Ceux qui ne jurent que par KOF XII ou XIII ou même ceux qui ont connu la série avec le 2002, il vaudra mieux qu'ils passent leur chemin... et ils manqueront un grand moment de l'histoire du jeu vidéo de combat !

Tarma

 
     

   




 

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