"Ah, c'est sûr,
tu me mets une raclée à Fatal Fury Special avec Terry,
mais tu fais moins le fier quand je prends Robert à Art of
Fighting 2 ! Mais qui est le plus fort de nous deux ?". Voilà
le type même de question existencielle qui ne peut trouver de
réponse objective et pourtant, SNK trouve le 25 août
1994 une solution : The King of Fighters '94. L'autre but à
peine voilé étant, bien entendu, de voler la vedette
à Capcom et à son Street Fighter II, désormais
bien fatigué, malgré une excellente ultime version.
Les observateurs auront remarqué que ce jeu reprend le nom du premier Fatal Fury. Un individu du nom de Rugal Bernstein a décidé d'ouvrir sous le pseudonyme de [R] une nouvelle édition du tournoi King of Fighters, autrefois sponsorisé par Geese Howard. Rugal, qui a étudié les techniques de combat de Geese et de Krauser, a la curieuse habitude d'attirer les combattants les plus forts de la planète pour en faire des statues et les ajouter à sa collection.
L'intro de The King of Fighters '94 (ou KOF '94) met en opposition Terry et Ryo, les deux répondant à l'invitation du mystérieux [R] qui organise le tournoi.
Deux modes de jeux sont
proposés : Team Play et Single Play. Le second n'est qu'un
accessoire pour les réfractaires au Team Battle System
inauguré par SNK. KOF '94, c'est avant tout un jeu de combat
par équipes de 3. On commence par un combat un contre un, puis
le perdant est remplacé par un autre membre de l'équipe,
et ainsi de suite jusqu'à ce que tous les combattants d'une
équipe soient éliminés. On affronte ainsi toutes
les équipes jusqu'au boss final.
Une autre particularité de KOF '94 est le nombre impressionnant de combattants qui ne sont pas moins de 24. Super Street Fighter II Turbo et ses 17 combattants est bien largué sur ce point. Plus qu'appréciable, donc ! Au programme : 5 combattants issus de Fatal Fury, 5 viennent d'Art of Fighting, et enfin 14 combattants inédits. Inédits... pas tout à fait, pour être honnête. Les formations sont malheureusement imposées, il faut donc composer avec ce qui est proposé. Il aurait été souhaitable de pouvoir créer sa propre équipe.
On choisit parmi cette pléthore de combattants et c'est parti pour un petit tour du monde en neuf étapes.
Le
maniement de base reprend dans les grandes lignes celui de Fatal Fury
Special.
La combinaison AB est une esquive pendant laquelle on est totalement invulnérable et CD est un coup très fort qui fait tomber l'adversaire. On notera que CD est réalisable pendant un saut, bien que l'animation du coup devienne strictement la même que celle d'un coup de pied puissant. Enfin ABC permet de remplir la Power Gauge.
La combinaison ABC permet également d'effectuer une Assist Attack. Il faut jouer en équipe, être étourdi ou saisi et qu'au moins un coéquipier soit visible et non éliminé. Il interviendra pour donner un coup (sans infliger de dégâts), le temps de se dégager ou de retrouver ses esprits.
Une fois la Power Gauge remplie, le personnage se met à clignoter et il devient plus puissant. C'est également l'occasion de tenter une Lethal Attack ( ou Desperation Move). Tant qu'elle n'est pas remplie, l'adversaire peut tenter de la vider avec une provocation, comme dans Art of Fighting. La provocation ne peut se faire que de loin, comme dans Fatal Fury Special. Décidément, KOF '94 est bien le fils spirituel de ces deux jeux !
Outre les Lethal Attacks, les plus classiques Super Attack sont évidemment de la partie. Comme dans la série Fatal Fury, on remarquera que les Lethal Attacks sont également réalisables quand la barre de santé devient rouge. Les habitués d'Art of Fighting 2 et de Fatal Fury Special retrouveront leurs marques avec un bon nombre de personnages.
À la fois héritier des Fatal Fury et Art of Fighting, proposant pas mal de nouveautés et se montrant généreux en personnages, The King of Fighters '94 s'annonce effectivement comme une arme anti-Capcom redoutable. A-t-il pour autant une réalisation en rapport avec ses prétentions ?
Aspect graphique Ce jeu ne possède que neuf décors de fond, ce qui est peu. Cependant, il faut avouer qu'ils sont magnifiques, très travaillés dans les moindres détails, avec un style jamais vu auparavant. À ce sujet, les stages sont gratifiés d'une petite mise en scène, c'est assez sympa. Les personnages sont traités avec le même style graphique... c'est déroutant pour les habitués de Fatal Fury et Art of Fighting ! Animation C'est assez rapide, mais les personnages sont un poil raides si on fait une comparaison avec l'étonnant Darkstalers de Capcom, sorti un peu plus d'un mois auparavant. L'ensemble reste plus que convenable si on considère les autres jaux contemporains. Les stages sont très animés, au point de parfois verser dans la caricature avec des badauds gesticulant à outrance. Bruitages et musiques Certaines digitalisations vocales sont empruntées à Fatal Fury Special et à Art of Fighting 2 : elles sont excellentes, par conséquent ! Du côté des bruits d'impact, ça claque, c'est sec, certains joueurs risquent de ne pas aimer. Les musiques sont en revanche assez quelconques. SNK s'est contenté de thèmes qui sont entraînants et soutiennent bien l'action mais ne s'est pas surpassé. Jouabilité Comme cela a été évoqué, les coups et mouvements proviennent aussi de ces deux jeux pour 10 personnages. Par exemple, Robert possède une sacrée quantité de Super Attacks (le Haoh Shoko Ken devient même une Super Attack de base) tandis que les personnages de Fatal Fury peuvent avancer accroupis. Pour les nouveaux, tout reste à découvrir. Tout est bien pensé, aucun souci de ce côté : les enchaînements sont plutôt techniques et rigoureux, sans toutefois verser dans un excès qui rendrait les duels trop décalés des possibilités du jeu. Justement à propos des enchaînements, ils sont dévastateurs et, surtout, étourdissent très rapidement... ce qui donne l'occasion à l'assaillant d'en remetre une très large deuxième couche. KOF '94 manque un peu de finition à ce chapitre, il demande un petit temps d'adaptation nécessaire pour s'y sentir plus à l'aise, mais cela en vaut la peine. Durée de vie Voilà un jeu qui a une très bonne durée de vie, ne serait-ce que du fait du grand nombre de personnages. Les plus frileux au Team Battle System pourront entrer par la petite porte du jeu à 1 contre 1. Quant aux duels, essence même de ce titre, ils se succèderont sans qu'on ne voit le temps passer. Au final : KOF '94 apporte une bonne dose de sang neuf aux jeux de combat et confirme la maîtrise de SNK dans ce domaine... c'est impressionnant ! Super Street Fighter II Turbo (complètement essoufflé, bien qu'extrêmement abouti) est définitivement relégué au rang de glorieuse antiquité. Seuls regrets : l'impossibilité de former sa propre équipe et un unique boss.
Il manque certains détails pour cette version Neo·Geo CD, comme par exemple la voix "perfect", mais dans l'ensemble c'est comme l'original. Les musiques de fond (instrumentales) sont réussies mais moins bonnes que dans Fatal Fury Special ou Art of Fighting 2. Pour écouter la musique de l'équipe Art of Fighting, cliquez ici. Les temps de chargements sont trop longs sur Neo·Geo CD, surtout si on ne joue qu'en mode Single Play (la console charge les six combattants). En Team Play, c'est bien moins frustrant, aucune coupure n'intervenant lors d'un changement de combattant.
Au final : KOF '94 sur Neo·Geo CD est globalement comme son homologue sur Neo·Geo AES, les plus tatillons pouvant y trouver des différences. Les chargements bien pensés en mode Team permettent quelques parties à deux, sans sentiment de coupure. Bien entendu, pour du versus intense, les versions MVS et AES restent tout de même les plus indiquées.
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