Kabuki Klash: Far East of Eden
 
 


fighting game
©1995, Hudson Soft
202 Mbits
Neo·Geo AES


Neo·Geo MVS
Neo·Geo CD

 
     

Prendre Kabuki Klash pour un jeu de combat parmi tant d'autres serait dommage, on ne ferait qu'effleurer tout ce que peut représenter l'univers particulier de ce jeu. Tout commence avec un certain Paul Hieronymus Chada, philosophe et écrivain du XIXème siècle. C'était un spécialiste du Jipang (nom parfois donné au Japon par les Occidentaux), plus particulièrement de sa période féodale.

P. H. Chada, personnage à l'apparence très changeante.

Ohji Hiroi adapte les écrits de P.H. Chada dans le jeu Tengai Makyô, sur PC Engine. En fait, tout cela n'est qu'une supercherie de la part d'Ohji Hiroi et de son équipe, Chada n'existant absolument pas. Ainsi naît une série de jeux de rôles qui va rencontrer un franc succès au Japon, même si le support et l'absence de traduction l'empêchent d'atteindre la notoriété qu'il mérite dans nos contrées occidentales.

 
 

Tengai Makyô: Ziria
(1989, Hudson Soft)

 
Tengai Makyô II: Manjimaru
(1992, Hudson Soft)
 
Tengai Makyô: Fuun Kabukiden
(1993, Hudson Soft)

C'est alors qu'Hudson a l'idée de faire en 1995 non pas un, mais bien trois jeux de combat mettant en scène les personnages de ses Tengai Makyô. Une idée qui peut paraître incensée mais qui promet bien du plaisir aux fans et peut éventuellement faire découvrir cet univers humoristique à d'autres joueurs. Ainsi seront fournies bien évidemment les consoles de Nec : la PC Engine CD et la plus puissante PC-FX, mais aussi la Neo·Geo !

 
Kabuki Ittoryôdan
(1995, Hudson Soft)
 
Far East of Eden: Karakuri Kakutoden
(1995, Hudson Soft)

Voilà donc le contexte de sortie du jeu qui nous intéresse, à savoir Kabuki Klash: Far East of Eden. Son nom au Japon est Tengai Makyô: Shinden et il sort sur Neo·Geo le 20 juin 1995 en arcade puis le 2 juillet sur console. Sortir un jeu de combat (ou trois) est une chose, mais en faire un sur la star du fighting game est une toute autre paire de manches, tant les hits y sont nombreux. Il va falloir se frotter à des poids lourds tels que Art of Fighting 2, Samurai Shodown II, KOF '94 ou encore Fatal Fury 3.

L'intro est l'occasion de voir les héros de la série : Ziria, Manjimaru et Kabuki. Cette petite présentation est bien dynamique et annonce la couleur : humour et combat sont au programme.


Mis à part le choix du niveau de difficulté, il ne faut pas s'attendre à grand chose du côté des réglages. La très utile séquence How to Play dévoile les commandes de base, qui ne sont pas sans rappeler Samurai Shodown.
: coup d'épée / coup de poing faible
: coup d'épée / coup de poing moyen
: coup d'épée / coup de poing fort
: coup de pied faible
: coup de pied moyen
: coup de pied fort
: attaque puissante

Kabuki Klash dispose par ailleurs de la course (), du backdash () et d'une roulade (). Il est possible de sauter plus haut après une course et, pour la deuxième fois sur Neo·Geo, la garde aérienne est prévue.

Bien entendu, chaque combattant dispose de quelques coups spéciaux demandant des manipulations classiques, mais ce n'est pas tout...

Emmaku
+
Kama Itachi
+

En bas de l'écran, il y a une barre, la Magic Gauge. Celle-ci se remplit sans arrêt (elle est d'ailleurs pleine au début du combat) et permet d'accéder à d'autres coups spéciaux, plus puissants et plus faciles à exécuter. Plus le coup sera ravageur, moins la Magic Gauge retrouvera rapidement son niveau maximum ; il y a trois niveaux différents.

Baku En
+
Koh Ten
+
Kami Hono
+

Comme dans Samurai Shodown, on a droit à quelques livraisons de bonus. Cette fois, c'est un curieux personnage à l'apparence d'oiseau qui s'en charge.

1000 point
Strenght Restore
Strenght Restore
Magic Restore
Offense Up

Defense Up

Speed Up

Ces bonus peuvent également apparaître lorsqu'un des adversaire se prend un méchant coup. Dans ce dernier cas, deux autres items sont au programme, ce sont des malus.

Banana
Poison

Le tableau de sélection des combattants ne propose que 8 personnages, à mettre en rapport avec les 16 de Samurai Shodown II ou les 24 de KOF '94.

- Manjimaru :
Archétype du héros de jeu de combat, Manjimaru recherche des adversaires toujours plus braves et plus forts.
- Ziria :
Rival de Manjimaru, Ziria est un hors-la-loi qui ne cherche pas la gloire ni à être le plus fort.
- Kabuki :
Personnage fantasque et extravagant, Kabuki fait office d'épouvantail complètement déjanté.
- Kinu :
Accompagnée de son gros chien blanc, Shirô, Kinu n'aspire qu'à vivre en paix.
- Gokuraku :
Il pense que c'est en mangeant énormément qu'il deviendra le combattant le plus fort du Jipang.
- Yagumo :
Cette danseuse armée de deux éventails veut prouver qu'une femme peut gagner le tournoi.
- Tsunade :
Elle est amoureuse d'Orochimaru et participe au tournoi pour l'approcher.
- Orochimaru :
Acteur de Kabuki, il aime se grimer en femme.

Concernant les décors, on en compte 12 (ou 10 si on pinaille, en effet 2 sont recyclés pour resservir), soit un par personnage.

Kabuki Klash, sous ses airs de Samurai Shodown enfantin, a donc effectivement sa propre (et riche) trame de fond ainsi que son propre système de jeu. A-t-il pour autant une réalisation à la hauteur de ce qu'on attend sur la reine du jeu de combat ?



Les couleurs, le trait, les thèmes, tout respire résolument l'univers chamarré des Tengai Makyô. Tantôt délirants, tantôt plus classiques et sérieux, les stages sont variés et en nombre correct. Quant aux personnages, ils sont bien dessinés et détaillés malgré la taille relativement réduite de la plupart des sprites.


Les personnages sont assez petits, l'animation n'en étant pas pour autant plus fluide que chez la concurrence. Les personnages bougent avec aisance avec une nombre d'étapes suffisant.
Quant aux décors, ils possèdent des parties destructibles et sont assez vivants, comme par exemple celui avec les singes se baignant dans une source d'eau chaude.


La bande-son est très entraînante. Les mélodies ont un tempo très enjoué et mêlent avec bonheur sonorités traditionnelles et modernes. Les bruitages sont plutôt d'un bon niveau mais on fait mieux sur cette console.


Inspirée par celle de Samurai Shodown II, la jouabilité se veut ici plus simple d'accès. Les coups les plus puissants sont aisés à exécuter tandis que la gestion de la Magic Gauge apporte une touche de technique au jeu.


Avec seulement 8 personnages et deux modes de jeu, Kabuki Klash ne se montre vraiment pas généreux à ce chapitre. L'utilisation d'une puce permet de rallonger le casting, mais pas de quoi faire de ce jeu un modèle du genre.




On sait que les jeux Neo·Geo CD sortent après leurs homologues AES, mais là, le délai est tout de même étonnamment long. Kabuki Klash sort en CD le 24 novembre 1995, soit près de cinq mois après la version cartouche.

Cela a été l'occasion de procéder à pas mal d'ajouts. Première chose, Kabuki Klash dispose de plusieurs vrais modes de jeu. Outre le Normal, équivalent de la version AES, il y a désormais un véritable versus avec le Battle Mode. Choix du stage, changement du personnage pour le gagnant, tout est prévu. Tout, même prendre deux des boss (Manto et Karakuri) avec cette astuce. Pour les joueurs solitaires, Hudson a ajouté le Time Attack, dont le but est évidemment de finir le jeu le plus rapidement possible.

Les musiques bénéficient de réorchestrations et ne perdent absolument rien de l'ambiance de la version cartouche. Les thèmes sont par ailleurs plus longs, on ne va pas s'en plaindre. On peut écouter celle de Manjimaru en cliquant ici.

Alors, tout est pour le mieux dans cette version Neo·Geo CD ? Eh bien, presque, mais il subsiste un souci. Tous les éléments destructibles des décors ont été supprimés, ainsi que d'autres. Cela est particulièrement flagrant dans le stage de Gokuraku. Il manque par ailleurs les informations quand on ramasse un item.

Version Neo·Geo CD
Version Neo·Geo AES

Du côté des temps de chargement, c'est très contenu, il n'y a rien à reprocher à ce sujet.

D'accord, Kabuki Klash dans sa version Neo·Geo CD n'a ni les éléments destructibles ni les inscriptions pour les items. Ce que ne manqueront pas de relever et de souligner les détracteurs du CD. Cela étant, il serait trop facile d'ignorer la durée de vie grandement rallongée de cette version CD. Comme sur AES, Kabuki Klash est un bon jeu sur Neo·Geo CD.


 
Bilan
 
 

Kabuki Klash est un de ces titres sans souci qui ne prétend pas rivaliser avec les poids lourds de la console. C'est un bon jeu et même s'il est perfectible, son ambiance et sa fraîcheur assureront de bons moments. Voilà de quoi contenter autant les amateurs de Tengai Makyô que ceux de jeux de combat pas trop techniques.


Ce jeu n'a pas connu de suite, il reste une bonne alternative aux Samurai Shodown et The Last Blade, bien plus connus. Il est à noter que par ailleurs la série a poursuivi son cours entre autres sur Super Famicom, Saturn, PlayStation, et même plus récemment Xbox 360. Une belle longévité qu'il convient de saluer.

Tarma

 
     

   




 

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