Garou: Mark of the Wolves
 
 


fighting game
©1999, SNK
688 Mbits
Neo∑Geo AES


Neo∑Geo MVS
Dreamcast
PlayStation 2
Xbox 360 (Xbox Live Arcade)

 
     

Si on peut citer une série qui a permis à SNK de ne plus être un outsider de Capcom mais un rival très sérieux, c'est bien Fatal Fury. Bien que le premier opus soit sorti en 1991 (la même année que Street Fighter II), il faudra attendre 1992 et Fatal Fury 2 pour voir le premier vrai "gros" rival de la série culte de Capcom. La saga n'aura cessé de se bonifier avec le temps, telle un grand cru prestigieux. Certains épisodes auront consolidé les acquis, comme Fatal Fury Special ou Real Bout Fatal Fury 2. D'autres auront posé de nouvelles bases, quitte à dérouter les habitués, c'est le cas de Fatal Fury 3. Ce huitième épisode appartient à la seconde catégorie. Ce ne sera pas une suite logique de RB2, mais une occasion de réinventer Fatal Fury et d'offrir une réalisation fort soignée, à l'image de Fatal Fury 3 qui a rompu avec Fatal Fury Special. Son nom marque d'ailleurs ce changement de cap : il n'y a même plus le nom de "Fatal Fury".

Garou: Mark of the Wolves arrive dans un contexte très difficile pour SNK. La firme traverse une mauvaise passe, suite à l'échec de l'Hyper NeoGeo 64 et au fait que la NeoGeo Pocket ne soit pas parvenue à s'imposer. L'éditeur d'Ôsaka cherche des fonds et malgré cela, des jeux sortent encore. Et quels jeux. Un Metal Slug X (mars 1999) certes assez peu innovant mais ô combien excellent. Un King of Fighters '99 (juillet 1999) qui pose de nouvelles bases dans la série-phare de SNK. Mark of the Wolves sort quant à lui le 26 novembre 1999 sur Neo·Geo MVS et va se frotter à peu de jeu de combat en 2D, déclin oblige. Il ne reste guère que Capcom et SNK, dans ce domaine. La Neo·Geo AES se voit servie le 25 février 2000.

 
 
Street Fighter III 3rd Strike
(1999, Capcom)
 
The King of Fighters '99
(1999, SNK)
 
Jojo's Bizarre Adventure
(1999, Capcom)

Retour sur Fatal Fury 3. À la fin du tournoi King of Fighters, Terry adopte Rock Howard, le fils de Geese. Rock est seul depuis la mort de sa mère, Marie Heinlein, et n'a trouvé aucune aide auprès de son père qui les a abandonnés. Au King of Fighters suivant (Real Bout Fatal Fury), Terry prend le dessus sur Geese à l'issue d'un combat épique. Ce dernier préfère mourir plutôt que d'être sauvé par Terry, s'écrasant sur le pavé de Southtown.
L'histoire de Mark of the Wolves prend place dix ans après Real Bout Fatal Fury. L'action a lieu dans la ville de Southtown Secondus (ou Second South). Southtown a été partiellement détruite quelques années auparavant et ce qu'il en est resté s'est développé, un peu à l'est. Un nouveau tournoi King of Fighters appelé Maximum Mayhem s'y ouvre, sponsorisé par Kain R. Heinlein. Cela intrigue Rock qui s'y inscrit, de même que Terry. D'autres combattants y participent également, chacun avec ses propres motivations.

Tout comme son aîné RB2, Mark of the Wolves possède deux intros. La première a un ton bien grave et reprend la fin du dernier Fatal Fury scénarisé. Elle fait judicieusement le lien avec Real Bout Fatal Fury en évoquant la fin tragique de Geese Howard. On y aperçoit ensuite Terry élevant Rock, rappelant ainsi un peu les séquences de fin de Real Bout Fatal Fury et Real Bout Fatal Fury 2.

L'autre introduction est moins dramatique, elle présente de façon enjouée et colorée les différents protagonistes de ce Mark of the Wolves. Le tout se finit par un duel entre Terry et Rock, dans une ruelle. Petite curiosité, l'écran-titre n'est pas le même que lors de la première intro.


Les modes disponibles sont bien plus nombreux que d'habitude, on se croirait sur Neo·Geo CD. Cela n'est pas un défaut. Loin de là, même.

Story Mode :
C'est l'équivalent de la version orginale MVS. On participe au King of Fighters dans les rues de Southtown Secondus en espérant affronter Grant puis Kain R. Heinlein, après avoir vaincu 5 adversaires puis un rival attitré. Les combats bénéficient de petites introductions similaires à celles qu'on trouve dans la série The Last Blade.

Survival Mode :
Similaire au Survival de RB2 sur Neo·Geo CD, il faut gagner des pastilles de temps, de jauge de Power ou de vie pour espérer durer. Elle s'obtiennent en effectuant des enchaînements. Attention, l'adversaire peut s'emparer des pastilles distribuées. Il faudra également prendre garde à ne pas récolter des pastilles de malus. Ce mode, absent de la version MVS, peut quand même être débloqué grâce à une astuce disponible ici.

VS Mode :
Enfin un vrai versus dans un Fatal Fury sur Neo·Geo AES ! Rendons à César ce qui appartient à César en rappelant que ce mode est apparu dans RB2... sur Neo·Geo CD. Il est ici tout de même plus complet avec la possibilité de mettre un handicap et de choisir l'aire de combat. Petite curiosité, une aide s'active pour le joueur qui accumule les défaites (jauge de Power qui augmente avec les provocations, puis cette même jauge qui augmente plus rapidement... jusqu'à jouer en mode T.O.P. en permanence). L'impact est cependant limité, une victoire cassant la chaîne de défaites remettant tous les paramètres à leur valeur par défaut.

Practice :
Grande première dans la série, il permet de se familiariser avec les différents personnages et ainsi apréhender au mieux les coups et enchaînements. On peut y régler des paramètres assez nombreux. Petit regret, il n'y a aucune musique dans ce mode.


How to Play :
La séquence classique d'explication des coups n'est plus systématique, elle est dans un menu à part... comme la plupart des jeux sur Neo·Geo CD. Notons que dans la version arcade MVS, elle s'insère classiquement juste avant l'écran de sélection des combattants.

Option :
L'écran d'options est bien complet avec, détail inhabituel sur cartouche, le Demo Cut. Ici ce n'est pas pour raccourcir les temps de chargement (totalement absents, bien sûr), mais juste pour éviter les introductions aux stages ainsi que les scènes intermédiaires expliquant le scénario en mode Story.

L'écran de choix des combattants réserve une surprise de taille : le nombre de personnages passe de 22 dans RB2 à 14 dans ce Mark of the Wolves ! Première chose, ce nombre relativement faible laisse présager une réalisation de premier ordre au regard de la taille du jeu (688 Mbits). SNK n'a pas hésité à renouveler en profondeur la sélection proposée, encore plus que l'éditeur ne l'avait fait pour Fatal Fury 3. C'est simple, un seul personnage est conservé ! Il s'agit de Terry (dont le look est vieilli pour l'occasion) accompagné de 11 prétendants au titre. Pour finir, 2 boss sont disponibles sans astuce sur Neo·Geo AES et avec une petite manipulation sur MVS (le tip est ici).

Rock Howard :
Fils de Geese Howard et Marie Heinlein, il a été adopté par Terry à la mort de sa mère. Il s'est inscrit au King of Fighters, intrigué par ce que pourrait savoir le sponsor du tournoi, Kain R. Heinlein.
Kim Dong Hwan :
C'est le fils aîné de Kim Kaphwan. Impétueux et insouciant, il plaisante souvent et ne prend pas les combats au sérieux. Il maîtrise l'électricité.
Hotaru Futaba :
Hotaru s'est inscrite au tournoi car elle pense y retrouver son grand frère, dont elle avait été séparée étant beaucoup plus jeune. Elle croit savoir qu'il s'agit de Gato.
Khushnood Butt / Marco Rodriguez :
Disciple de Ryô Sakazaki, Khushnood a ouvert un dôjô dédiée au karaté Kyôkogenryû au Brésil. Il participe au tournoi pour montrer la valeur de l'art inventé par Takuma, bien des années auparavant.
Hokutomaru :
C'est le disciple d'Andy Bogard, ce dernier se consacrant désormais entièrement à l'enseignement des arts martiaux. Andy envoie Hokutomaru au King of Fighters pour le tester.
Kevin Rian :
Officier des forces spéciales de la police de Southtown Secondus, Kevin a recueilli Marky, le fils de son coéquipier, après la disparition de ce dernier.
Freeman :
C'est un tueur en série qui assassine uniquement pour le plaisir. Il ne s'est inscrit au King of Fighters que pour trouver de nouvelles victimes. Freeman a tué l'ancien coéquiper de Kevin Rian.
Tizoc / The Griffon :
Très populaire auprès des enfants, Tizoc désire participer au King of Fighters avant de mettre un terme à sa carrière de catcheur.
Bonne Jenet :
Son vrai nom est Jennie Behrn. Elle est la chef d'un groupe de pirates, les Lillien Knights. Elle participe au tournoi en espérant voler un trésor à Kain.
Gato :
Son père a tué sa mère quand il était plus jeune. Il a alors décidé d'abandonner son ancienne vie (et sa súur au passage) pour le pourchasser. Il pense le retrouver lors du tournoi.
Kim Jae Hoon :
Second fils de Kim Kaphwan, Jae Hoon est bien plus posé que son frère, Dong Hwan. C'est un combattant sérieux qui suit le modèle de son père. Il a le pouvoir du feu.
Terry Bogard :
Seul rescapé des épisodes précédents, Terry est là pour veiller sur Rock, ce dernier étant décidé à prendre tous les risques pour en savoir davantage sur son passé.

Deux boss sont bien décidés à vous empêcher de remporter le titre de champion. Grant est un ami de longue date de Kain et Marie Heinlein. C'est désormais le garde du corps de Kain et il vous attend de pied ferme dans le sous-sol du manoir. Quant à Kain, il ne daignera vous affronter que si vous avez effectué un joli parcours lors du tournoi. Désirant devenir le maître de Southtown Secondus, il espère faire face à Rock en finale pour le persuader de se joindre à sa cause.

Garou: Mark of the Wolves revient à une répartition des boutons similaire à celle de Fatal Fury 2, Fatal Fury Special et Fatal Fury 3.
: coup de poing rapide
: coup de pied rapide
: coup de poing fort / saisie
: coup de pied fort
: provocation
Il est possible de contrer une saisie en appuyant sur au bon moment, mais il faut plus de doigté que dans les KOF, la marge de manúuvre étant plus réduite.
Grande nouveauté, il est désormais impossible de changer de plan. Les adeptes de Street Fighter et de King of Fighters apprécieront, tandis que les fans de Fatal Fury seront probablement déroutés.

Il y a deux niveaux de saut pour la plupart des personnages, sauf pour certains qui ont un très grand saut. Il suffit, comme dans KOF, d'appuyer rapidement sur avant d'effectuer le saut en question. On notera aussi qu'Hokutomaru a un double saut, comme les ninjas de la série World Heroes. Enfin certains personnages disposent toujours de la faculté de se retourner pendant un saut (en appuyant sur ), comme pour Gato, par exemple. Ce n'est cependant plus le cas de tous les personnages, contrairement à Real Bout, RBS et RB2.

Appuyer sur donnera une esquive arrière où, comme toujours dans la série, on est invincible une fraction de seconde. Très logiquement, permettra soit un dash, soit une course, façon KOF. Cela dépend du personnage choisi.

La combinaison permet de faire un casse garde basse quand on est en position debout ainsi qu'un coup rappelant l'esquive + des épisodes précédents (esquive dans RB2) quand on est accroupi. On peut enchaîner un petit quelque chose après + , un coup ou... une DM ou SDM. Cela dépend du personnage choisi. autorise également une relevée rapide quand on est au sol (comme dans les KOF à partir du '96). Il y a également une combinaison , mais nous y reviendrons un peu plus tard.

+

Concernant les coups spéciaux, on ne peut pas parler de changements, tellement que le casting est renouvelé. On notera que Terry perd son Rising Tackle, lequel revient à Rock, sans doute plus jeune et agile que le loup solitaire. Rock a par ailleurs quelques coups hérités de son vrai père, comme le Reppû Ken. On sera également en terrain familier avec les deux fils de Kim, dont ils reprennent plus ou moins partiellement quelques techniques. Jae Hoon possède un Hien Zan enflammé alors que celui de son père ne l'était pas. Par ailleurs, les amateurs d'Art of Fighting retrouveront avec plaisir le karaté Kyôkogenryû avec Butt qui possède, par exemple, le Hien Shippû Kyaku. Pour terminer, les adeptes de nouveauté ne seront pas délaissés avec des personnages très intéressants comme Kevin (un combattant ravageur) ou Tizoc (le catcheur de la bande).

Double Reppû Ken
+
Hien Zan
(2 sec) +
ou
Hien Shippû Kyaku
+
ou

Les Fake Moves sont toujours là et se font avec + ou + . Depuis RB2, l'intérêt de ces faux coups spéciaux n'est pas tant de berner l'adversaire que de les inclure dans des enchaînements. Pour chaque combattant, il est conseillé de chercher quelle feinte est la plus rapide : ce sera la plus appropriée pour être choisie dans un enchaînement. Voici un petit exemple avec Khushnood Butt. Pas trop compliqué, on peut avoir beaucoup, beaucoup plus difficile à sortir... Ce qui ne déplaira pas aux fins techniciens.

, + ,

Il n'y a plus que deux niveaux de jauge de pouvoir : S-Power et P-Power. Le S-Power permet d'exécuter une Desperation Move et le P-Power une Super Desperation Move. La nouveauté réside dans le fait que les DM et SDM sont désormais très proches. On effectues les unes avec ou et les autres avec ou . Le rendu est à peu près le même, à ceci près que les SDM sont bien entendu les plus impressionnantes à l'écran.
Ici, il n'est plus question d'être près du KO. Les DM à répétition ne sont par conséquent plus au programme (mais on peut parfois enchaîner deux DM, comme avec Jae Hoon).
Vous pourrez trouver la liste des coups spéciaux, Cancel Moves , DM et SDM dans ce guide stratégique.

Haoh Shoko Ken (S-Power)
+
Haoh Shoko Ken (P-Power)
+

Il reste à aborder les trois grandes nouveautés du gameplay. Non, ce n'est pas une plaisanterie. Tout ce qui vient d'être décrit a certes son importance, mais représente assez peu en comparaison de ce qui va suivre.


La combinaison vue précédemment intervient de nouveau à ce niveau. Cela permet d'annuler un coup spécial (Breaking) par personnage. L'intérêt ? Faire une feinte dans le vide ? Bof, sauf que cela remplit un peu la jauge de Power. Plus intéressant, c'est lorsque le coup annulé a été placé. On peut donc enchaîner par derrière. Par exemple, Terry peut annuler son Power Dunk et enchaîner un coup de pied fort, un Burning Knuckles ou même un Buster Wolf si affinités. Ce n'est pas aisé d'annuler ces coups, aussi la silhouette du combattant se démultiplie quand la manipulation est passée, pour éviter toute confusion.

Terry stoppe net son Power Dunk. Le pauvre Rock n'a pas fini de souffrir !


SNK a voulu créer un système équivalent au Parry de Capcom dans ses Street Fighter III. Le principe s'appelle ici Just Defense System et est basé sur une garde qu'on n'active qu'au tout dernier moment. Premier avantage, on ne perd pas de vie en effectuant un Just Defended, même contre un coup spécial. Autre gâterie, on regagne un peu d'énergie vitale ! Étant donné qu'on peut faire un Just Defended contre un enchaînement ou une DM ou une SDM à plusieurs impacts, c'est l'occasion de remonter de façon conséquente sa barre de santé.

Un Just Defended a un temps de récupération bien moindre qu'une garde classique. Cela permet de contrer efficacement un adversaire trop pressant. Le coup en contre sera un Guard Cancel, ça remplace le Break Shot des épisodes précédents. Petite différence, tous les coups spéciaux peuvent être joués en Guard Cancel, contrairement au Break Shot qui se limitait à un seul ou à quelques coups. La fenêtre pour placer un Guard Cancel est toutefois assez réduite et difficile à trouver à coup sûr. Si on la manque, on fait un classique Reversal où l'adversaire peut avoir une chance de se protéger.

Un Reversal, c'est bien...
mais un Guard Cancel, c'est mieux !

Enfin il est une règle implicite qui dit qu'une DM ou une SDM ne peut jamais être parée quand on saute, même quand le jeu dispose d'une garde aérienne. Mis à part les jeux Marvel de Capcom, cette règle est bien respectée. Eh bien Street Fighter III, grâce à son Parry, permettait de la transgresser. Mark of the Wolves fait de même avec son Just Defended. Cela dit, on n'a pas trop le choix, Street Fighter III et Mark of the Wolves n'ayant pas de parade aérienne. Là encore, les techniciens apprécieront ce genre de défi.

Rock a donné tout ce qu'il pouvait pour empêcher Kim Dong Hwan de sauter.
Cela ne suffira pas, surtout que ce dernier est en P-Power et possède une SDM aérienne.


Mark of the Wolves est décidément un jeu qui se veut technique avec une autre nouveauté remarquable, le Tactical Offensive Position System (ou T.O.P. System). Il s'agit d'une zone de la barre de santé apparaissant en bleu clair et non en jaune. Une fois que cette zone est entamée, elle devient rouge et on a alors droit à quelques réjouissances.

On choisit l'emplacement de la zone T.O.P. juste après avoir sélectionné son personnage. Chaque coup porté aura une puissance de 125%. Il est possible de réduire la taille de la zone T.O.P. en appuyant sur ou , et ainsi avoir encore plus de puissance. Si la zone est moyenne, les coups auront une puissance à 150%. Enfin la plus petite permettra des coups dévastateurs (175%) mais risquera d'être passée sans pouvoir en profiter, tellement elle est minuscule : un simple coup un peu fort et elle ne servira à rien. Un conseil à ceux qui optent pour cette dernière option : il vaut mieux placer la zone T.O.P. au tout début de la barre de santé, histoire de pouvoir en bénéficier.
Dernière chose, seule la version AES permet tout cela. Sur MVS, on ne peut que déplacer le zone T.O.P., sans en modifier la taille.

Être au T.O.P. (oui, elle était facile, celle-là) signifiera aussi que la barre de santé se remplira automatiquement. Cela est toujours appréciable. Précisons toutefois que la santé se régénèrera dans la limite de la zone de T.O.P. Ne rêvez pas en imaginant retrouver une barre complète. Enfin un nouveau coup fait son apparition (T.O.P. Attack), on le déclenche avec la combinaison .


Zanretsu Ken

Gri-Dro Super Kick

On est à présent bien armé pour vous lancer dans les rues de Southtown Secondus et tenter d'affronter Kain. Pour y parvenir, comme cela a été évoqué, il faudra réussir son parcours. Les combats sont notés comme dans Fatal Fury 3, Real Bout Fatal Fury ou Real Bout Fatal Fury Special. Ce principe, abandonné dans RB2, est donc repris. Il faudra une moyenne de AAA pour s'opposer à celui qui veut devenir le nouveau parrain de la ville. Un nouveau grade supérieur à SSS fait son apparition, il s'appelle Miracle. Un Tizoc gonflé à bloc (grâce à une zone de T.O.P. réduite) pourra être une bonne solution pour y parvenir. Une autre solution est de se laisser perdre une manche. L'obtention de la note Miracle est moins difficile quand il s'agit d'un round décisif.

En ce qui concerne les stages, on oublie Southtown et le style tellement flashy des autres Fatal Fury. Southtown Secondus c'est du sérieux, c'est mitonné aux petits oignons et surtout, c'est un stage par personnage. Des paysages variés allant de la pleine nature à des espaces fortement urbanisés en passant par un sous-marin improbable, il y aura de quoi faire.

Live House "Oldline"
Oriental Casino "Woo"
Philantropy Belfry
Sarah Forest
5th Avenue & 2nd Street
S.S.P. Maneuver Field
Slam "Free Field"
Universal Arena
Blue Wave Harbour
Barbaroi Falls
Yok Chong Market
Freight Express
Dark Palace Basement
Dark Palace Donjon

Mark of the Wolves n'a que 14 personnages alors qu'il occupe encore plus de place qu'un KOF '98 ou un KOF '99. Cela laisse présager une réalisation des plus travaillées. Voyons si ce Fatal Fury complètement revu et rénové tient ses promesses à ce chapitre.



On retrouve un peu le style graphique de la série The Last Blade. Petite parenthèse à ce propos, pourquoi associe-t-on obstinément les cheveux blonds aux yeux rouges ? Les personnages ont de l'allure et ont droit à des décors de toute beauté, parfois évolutifs. C'est bien varié et coloré, sans toutefois être vif comme dans les Real Bout. Les programmeurs ont fait des merveilles avec un système vieux de plus de 9 ans à la sortie du jeu. Un peu plus inégal que le sublissime The Last Blade 2 (certains stages sont un peu trop symétriques), Mark of the Wolves est tout de même l'un des jeux les plus magnifiques de la Neo·Geo.


Les personnages sont un peu moins grands que dans les Real Bout ou les KOF. En contrepartie l'animation est à couper le souffle. Sans égaler le monstre de Capcom tournant sur CPS-III, on atteint des sommets très rarement foulés dans le domaine du combat en 2D. Les étapes sont très nombreuses et travaillées pour donner à l'ensemble une aisance de mouvement évidente. Les DM et SDM sont du plus bel effet, de même que les Breaking, Just Defended et autres T.O.P. Attacks. Cerise sur la gâteau, certaines inscriptions ont été conçues en 3D avant d'être transposées en 2D, pour plus de dynamisme.


Dans la série Fatal Fury, l'habitude était de toujours prendre quelques anciens thèmes. Ici, on oublie absolument tout ! On a droit à de toutes nouvelles musiques de styles très variés. Cela va du calme (Hotaru ou Kevin) au très rythmé (Kim Dong Hwan) en passant par le solennel (Grant). Petite curiosité, la musique de Rock est un plagiat éhonté de Children, un morceau signé Robert Miles. Du côté des bruitages, ça claque, ça pète, ça cogne : c'est SNK. Quant aux digitalisations vocales, elles sont absolument parfaites.


Mark of the Wolves réussit le parry... heu, pardon, le pari d'être aussi technique qu'un King of Fighters et se rapproche franchement d'un Street Fighter III 3rd Strike. Les techniciens archi purs et durs trouveront que Kevin est trop fort ou que le Just Defended est moins audacieux que le Parry de Capcom. Il n'empêche que le bébé de SNK saura contenter pas mal de joueurs aguerris... tout en étant accessible aux non-initiés. Les DM et SDM aux manipulations uniformisées, les Just Defended assez faciles à apréhender, autant d'attentions que les novices apprécieront.
Est-il utile de préciser que les manipulations sortent sans aucun problème et que les tonnes de nouveautés au niveau de la jouabilité rendent ce Mark of the Wolves des plus agréables ?


14 personnages, c'est peu, donc Mark of the Wolves n'est pas digne d'intérêt. Revenez, c'est pour plaisanter. D'abord, 14 personnages, c'est 13 nouveaux, et Terry a subi des modifications non négligeables. Ensuite, jouer seul est loin d'être dénué d'intérêt : les modes sont nombreux, le Story est très joli et le Practice est idéal pour perfectionner ses mouvements d'attaque. Enfin le VS Mode (assez complet) est un vrai régal. Les combats s'enchaînent dans une farandole de contres, annulations, Just Defended, feintes, SDM et provocations pour aboutir à un déluge de duels menant à la perte de toute notion du temps.



 
Bilan
 
 

SNK a pris tous les risques en rénovant Fatal Fury. Mieux, en repensant totalement la série des loups solitaires. Et ce, encore plus qu'à l'occasion de la sortie de Fatal Fury 3, pourtant très innovant en son temps. Pari tenté, pari gagné. SNK confirme tout son talent et sa capacité à produire des jeux de combat d'excellente qualité.
Les fans des Real Bout risquent de se sentir laissés sur le bord de la route, certains pourront trouver la nouvelle équipe manquant de charisme en comparaison de Mai, Geese, Blue Mary et consorts. Ils ne doivent pas se croire abandonnés : si Mark of the Wolves revisite totalement le mythe Fatal Fury, ce jeu ne renie pas ses origines et propose d'explorer une toute nouvelle direction. SNK nous offre là une démonstration de savoir-faire, un des meilleurs jeux qu'il ait jamais créés.


SNK ayant fait faillite en 2001, on n'a eu aucune suite à Mark of the Wolves. Il y a bien eu des adaptations sur Dreamcast ou PlayStation 2, mais pas vraiment de nouveauté. Cet épisode clôt la série (au moins sur Neo·Geo) en beauté et se démarque fortement de RB2. Mark of the Wolves est à essayer absolument, qu'on aime la facilité d'accès, la technicité, la réalisation de premier ordre ou encore tout simplement... SNK.

Tarma

 
     

   




 

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