S'il est une série particulièrement chère à mon cœur dans le domaine du jeu de combat, c'est bien Fatal Fury. Cette rivale de Street Fighter a su se faire une place au soleil, au fil de ses épisodes. Le premier du nom n'est pas mauvais, mais malheureusement bien loin du standard imposé par le jeu de Capcom. Le deuxième est déjà d'une qualité largement supérieure mais il lui manque encore quelques personnages et des enchaînements de coups. SNK choisit alors pour une fois la voie de la facilité en customisant son Fatal Fury 2, comme le fait son rival. Cela donne un Fatal Fury Special absolument dément à sa sortie, il propose tout ce qui fait défaut à son aîné. Un épisode sans scénario, SNK promettant de source officieuse à cette époque qu'un vrai Fatal Fury 3 verra le jour. L'année 1994 se passe, et point de nouveau Fatal Fury à l'horizon. Certes, The King of Fighters '94 permet de retrouver Terry, Andy et Joe mais ce n'est pas ce que les fans attendent. La série KOF va-t-elle succéder directement à Fatal Fury ? 1995 apporte la réponse : c'est non. Voici donc Fatal Fury 3, sorti le 26 mars au format MVS puis le 21 avril sur console AES. Ce dernier va devoir donner un bon dépoussiérage à la série, Capcom ayant bien travaillé de son côté avec Darkstalkers et X-Men: Children of the Atom, et SNK s'étant trouvé un nouveau fer de lance avec KOF.
Wolfgang Krauser a été
vaincu par Terry lors de la finale du dernier King of Fighters. Notre
héros rentre à Southtown et voit une rutilante Bentley
aux vitres fumées arpenter les rues. Il ne se doute pas qu'il
s'agit de Billy Kane, conduisant son patron, Geese Howard. Ce dernier
a survécu à ses blessures, préférant se
faire passer pour mort. Il est désormais rétabli et
a repris ses affaires à Southtown.
Première chose qui frappe, c'est l'intro, elle est vraiment superbe (c'est l'une de mes préférées sur Neo·Geo). On y voit Terry revenir à Southtown au soleil couchant avec son éternel baluchon sur le dos. On aperçoit la Bentley de Geese Howard rentrer au garage, puis le parrain de Southtown dans son bureau. Le tout sur fond de musique très dynamique et de digits vocales d'excellente qualité.
Après avoir appuyé sur Start, on voit avec plaisir qu'à l'instar de Samurai Shodown II, il y a de vraies options. Celles-ci sont encore plus ergonomiques et cette fois cela ressemble aux paramètres qu'on peut trouver sur les consoles grand public.
Du côté de l'écran de sélection des personnages, on ne voit que 10 combattants, avec un retour à une représentation en entier : on abandonne les cases classiques de Fatal Fury Special. Fort heureusement, il y a en fait 13 personnages sélectionnables. Pour savoir comment les obtenir, il suffit d'aller jeter un œil ici.
Cinq combattants viennent
de Fatal Fury Special : on retrouve donc Terry, Andy, Joe, Mai et
Geese. Du côté des nouveaux, nous en avons également
cinq.
Le petite séquence
How to Play permet, comme toujours, d'apprendre les bases et quelques
combinaisons. Le maniement de base reste identique à celui
de Fatal Fury 2 et Fatal Fury Special.
Les combinaisons changent un peu, surtout du fait qu'un troisième plan fait son apparition. Désormais, AB permet d'esquiver vers le bas et BC vers le haut. En revanche, on ne peut rester indéfiniment sur ces plans et le combattant revient automatiquement au plan central au bout de quelques secondes. Changer de plan se matérialisera à l'écran par des pas et non plus par un saut lunaire. On gagne en réalisme et, surtout, en nervosité.
Il peut également y revenir en attaquant avec A ou C pour un coup de poing et B ou D pour un coup de pied. Les coups puissants (C ou D) envoient l'adversaire sur le plan opposé. Achever un adversaire avec une telle contre-attaque réservera des surprises qui pourront être fonction du décor...
Pour en terminer avec ces plans, il est possible, de ramener sur le plan du milieu un adversaire adepte de l'esquive. Pour ce faire, il faut faire la même combinaison que pour changer de plan.
Du côté des
déplacements, si l'esquive
Par ailleurs, il y a désormais
quatre niveaux de saut : À propos de saut, il est désormais possible de se protéger durant ces derniers, à l'instar du jeu Darstalkers de Capcom, sorti quelques mois auparavant (juillet 1994).
On retrouve les mêmes coups spéciaux que dans Fatal Fury 2 et Special (coups normaux et Desperation Moves) mais il en apparaît de nouveaux de niveau supérieur (les Hidden Desperation Moves, ou HDM). Malheureusement, ces HDM sont trop difficiles à faire et les conditions d'obtention sont bien compliquées. Pour en savoir davantage, tout est dans ce petit guide stratégique.
Enfin apparaissent les feintes (fake moves) fort utiles en duel contre un humain mais qui ne bernent aucunement la machine ! Grande première, chaque combat est noté, et de ces notes dépend la fin du jeu : adversaires, décors et générique de fin. La note s'améliorera si on use des DM ainsi que si on parvient à placer une HDM (dans ce dernier cas, bon courage). Les enchaînements permettent également d'améliorer sa note.
Après avoir pris un personnage, on doit choisir son premier adversaire parmi les quatre qui sont proposés : Bob, Franco, Mary ou Joe. Ce dispositif rappelle immanquablement celui de Fatal Fury.
On se déplace ensuite sur la carte de Southtown pour affronter les suivants. Il y a dix stages de base auxquels on peut ajouter les deux stages des boss.
Dans ce jeu, des personnages apparaissent dans les différents stages (Kyo, Kensu, Cheng Sinzan) mais il y a surtout une fois encore la présence de l'énigmatique G-Mantle. Cette fois, il est dans la locomotive qui passe dans le stage de Yamazaki.
SNK a fait de très gros efforts pour renouveler sa saga Fatal Fury, notamment au niveau de la jouabilité grandement revue. La réalisation a-t-elle autant évolué ?...
Aspect graphique Les décors retournent aux sources de Fatal Fury : ils sont tous situés à Southtown. Très vastes et surtout bien colorés et fins à souhait, ils permettent de se replonger avec délice dans la ville fictive imaginée par SNK. De nouveaux lieux, d'autres repris de Fatal Fury... ou même de la série Art of Fighting, bref, plus que jamais Southtown prend corps et se met à exister. Comme pour les épisodes précédents, ce sont des stages qui évoluent quand la nuit tombe. Le décor est toutefois à chaque round retravaillé en profondeur. Une multitude de détails rendent ce jeu magnifique : tranches de vie, interactions avec les stages, clins d'œil, tout y est. Les personnages sont redessinés, ils sont plus costauds que dans Fatal Fury Special avec un style qui fait dessin animé. Voilà assurément un bien joli travail de la part des programmeurs de SNK. Animation L'animation est très fluide avec bien plus d'étapes que dans Fatal Fury Special, Art of Fighting 2, ou KOF '94. Elle est cependant un peu trop lente, dommage. Un superbe effet de zoom est appliqué au personnage quand le dernier coup le sort de l'arène de jeu en changeant de plan lors d'un KO. Bruitages et musiques Fatal Fury Special était une grande réussite côté son. Fatal Fury 3 s'en sort très bien, les musiques sont vraiment entraînantes et réussies. Par contre, côté digits vocales, c'est un peu moins clair qu'avant. Les voix semblent un peu enrouées et assourdies, curieux... Elles sont cependant mieux articulées, ce qui est appréciable. Jouabilité La jouabilité évolue en profondeur tout en s'appuyant sur les bases posées par les illustres aînés. La gestion des plans est toutefois assez difficile à dompter et, au final, c'est moins bien pensé à mon sens que dans Fatal Fury Special. Quand on joue contre la machine et qu'elle commence à s'entêter à changer sans arrêt de plan (Terry et Geese, surtout), il y a vraiment de quoi s'énerver. Les prises au corps à corps sont plus difficiles à exécuter et les furies sont toujours de la partie, comme vu précédemment. Les enchaînements sont plus faciles à faire qu'avant, voilà un bon point. Chaque ancien personnage gagne un coup spécial, mais il en perd un autre ! Par exemple, Terry troque son Rising Tackle contre un Power Dunk des plus sympathiques. Durée de vie La durée de vie serait très moyenne avec seulement 10 personnages, mais comme nous l'avons vu, Fatal Fury 3 est en fait correct sur ce point avec 13 combattants. Le fait que les combats soient notés relance l'intérêt et donne envie d'y revenir pour obtenir de meilleures notes et ainsi voir tous les adversaires et tous les décors. Il n'y a malheureusement toujours pas de mode véritable Versus, le gagnant d'une joute étant encore et toujours condamné à garder son personnage. Au final : Fatal Fury 3 dispose d'une réalisation très soignée et apporte pas mal de nouveautés, sans bouleverser les habitués. Il n'a que quelques soucis de jouabilité et est un peu trop lent, mais rien de catastrophique. Des défauts qui rebuteront peut-être ceux qui ne connaissent que Street Fighter, mais les amateurs sauront apprécier les innovations de cet épisode à leur juste valeur. A posséder si on aime la série !
Pas grand chose à noter de cette version Neo·Geo CD, sortie tout juste une semaine après la version cartouche (le 28 avril 1995, donc). On retrouve tous les éléments de sa grande sœur : les 10 personnages de base, les 3 boss à débloquer, les graphismes en béton armé, la jouabilité particulière, etc. Seule différence à noter, la bande sonore est réorchestrée (cliquez ici pour écouter la musique du stage de Terry). Concernant les temps de chargement, ils se révèlent tout à fait supportables.
Au final : Fatal Fury 3 sur Neo·Geo CD est aussi bon que sur Neo·Geo AES et propose un environnement sonore à la hauteur du support.
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