Double Dragon
 
 


fighting game
©1995, Technôs
178 Mbits
Neo·Geo AES


Neo·Geo MVS
Neo·Geo CD
PlayStation

 
     

Technôs est un éditeur qui s'est essentiellement fait connaître dans les années 80 avec son beat them up de légende, Double Dragon. Ce pilier du genre a eu droit à plusieurs suites plus ou moins réussies avant d'être mis à la retraite. Une retraite provisoire puisque la licence revient le 3 mars 1995 sur Neo·Geo MVS et les 31 mars et 2 juin suivants aux formats AES et CD. Le but de Technôs est-il de raviver la flamme du beat them up, genre souvent controversé sur Neo·Geo ? Est-ce l'occasion de fournir LE titre du genre qui va mettre tout le monde d'accord ? Tout le monde d'accord, c'est envisageable. Offrir un beat them up grand luxe, en aucun cas.
L'éditeur a préféré s'aventurer sur un terrain largement plus concurrentiel, le fighting game. S'essayer dans un domaine où la rivalité est âpre, mais en étant armé d'une licence mythique, pourquoi pas. La tâche s'annonce tout de même hautement ardue avec trois gros jeux pour ce mois de mars 1995, mais laissons une chance à Technôs.

Mortal Kombat 3
(1995, Midway)
Night Warriors
(1995, Capcom)
Fatal Fury 3
(1995, SNK)

Le scénario reprend l'éternelle histoire des deux frères Lee, Billy et Jimmy. Ils sont revenus dans la ville où ils ont grandi et trouvent une lettre de leur maître. Ils apprennent que la ville est contrôlée par une organisation criminelle. Ils partent donc à la recherche de leur maître et vont casser du vilain au passage.
Assez simpliste et classique, ce scénario tient bien plus du beat them up que du fighting game, mais passons. Il reprend en grande partie celui du film Double Dragon de 1994. En effet il est censé être le "jeu du film du jeu", tout comme Street Fighter: The Movie, qui sortira trois mois plus tard.

L'intro du jeu ne laisse d'ailleurs aucun doute sur cette filiation. C'est l'occasion de voir les acteurs du film en vidéo de qualité médiocre (les 4096 couleurs de la Neo·Geo ne sont pas faites pour cela, en plus), suivis d'un classique défilé d'images fixes entrecoupées d'extraits de combats. Le tout, accompagné d'une réinterprétation assez libre de la musique de l'écran-titre du Double Dragon original de 1987.


Les options sont très convenablement fournies pour un jeu Neo·Geo avec le réglage de la difficulté, du nombre de manches gagnantes, de la limite de temps, du choix de l'adversaire, automatique ou manuel, de la jauge Charge (nous y reviendrons) et du handicap.
La grille de sélection des personnages, pour une fois verticale, propose un panel de 10 combattants. Ce n'est pas énorme, mais on peut en prendre deux de plus avec cette astuce.

Chaque participant a ses propres motivations, l'essentiel tournant autour de vengeance et de désir de défendre Shuko, selon les personnages.

Billy Lee :
Avec son frère, c'est le héros du jeu. Il maîtrise le Sô Setsu Ken.
Jimmy Lee :
Grand frère de Billy, il compte récupérer l'autre moitié du médaillon Double Dragon.
Marian Delario :
Fiancée de Billy, c'était elle qu'il fallait sauver dans les premiers Double Dragon.
Patrick Dulton :
Il parcourt le monde en quête des adversaires les plus puissants qu'il puisse trouver.
Eddie Jenkins :
Ce pratiquant de kick boxing est l'entraîneur des hommes de main de Shuko.
Rebecca Brielle :
Son fiancé l'a quittée, enrôlé dans l'organisation de Shuko. Elle veut se venger.
Burnov :
Catcheur professionnel, on le surnomme "The Human Bomb".

Amon :
Sa famille a disparu, il pense que Shuko en est le responsable.

Bo Abobo :
Ancien catcheur, il était le grand rival de Burnov.

Cheng-Fu :
C'est un expert en Zui Quan, ou "technique de l'homme ivre".

Duke :
Cet assassin professionnel est également le garde du coprs personnel de Shuko.

Koga Shuko :
C'est le despote ayant pris le contrôle de la ville, devenue Bloody Town.

Les commandes de base sont les suivantes, elles sont assez atypiques, les poings et les pieds n'étant pas spcifiquement alloués à tel ou tel bouton.
: attaque très rapide
: attaque rapide
: attaque puissante
: attaque très puissante

Le dash ainsi que le backdash sont prévus au programme, de même que le double saut et la garde aérienne.

(pendant un saut)

Chaque combattant dispose de généralement trois coups spéciaux de base, à base des combinaisons classique archi-connues.

Ko Jin Ken
(saut) + , , ou
Nitro Slime
+ , , ou
Moon Drive
(2 sec) + , , ou

Même si elle n'est pas forcément très visible, il y a une Charge Gauge. On la trouve dans la barre de santé. Quand on frappe, elle se remplit de bleu. Quand le bleu touche le rouge, le personnage entre en Charge Mode. Il peut alors effectuer une Charge Move. Et s'il n'y a pas de rouge dans la barre de santé ? Eh bien, là il faudra la remplir intégralement de bleu, ce qui sera naturellement plus long.
Billy et Jimmy peuvent également changer d'état si on appuie alors sur . Ils accèdent ainsi à d'autres coups.

Ces Charge Moves sont donc l'équivalent des Desperation Moves et autres Super Moves qu'on peut rencontrer dans d'autres jeux. Les dégâts occasionnés sont logiquement supérieurs à ceux infligés par des coups spéciaux classiques.

Rising Flames
(2 sec) + 2 boutons
Shadow Multi Punches
+ 2 boutons
Super Cannon Ball
(2 sec) + 2 boutons

Du côté de la technique pure, on remarquera l'utilisation d'un zoom, cette fois extrêmement puissant.

Dans Double Dragon, chaque personnage dispose de son propre stage, ce qui fait donc un total de 12 décors.

Billy
Jimmy
Marian
Dulton
Eddie
Rebecca
Burnov
Amon
Abobo
Cheng-Fu
Duke
Shuko

Faute de beat them up, il faut se contenter d'un Nème fighting game, genre qui encombre déjà terriblement la ludothèque de la Neo·Geo. Double Dragon a pour lui le prestige de son nom et un système de commandes assez original. Sa réalisation est-elle pour autant à la hauteur des rivaux visés ?...



Les stages, au nombre de 12, sont de qualité très variable. Par exemple, les cascades chez Eddie sont assez réussies alors que les parois rocheuses du décor d'Amon piquent les yeux. Cela reste dans l'ensemble assez flatteur avec un emploi massif de couleurs vives, pas toujours très bien accordées. Quelques références au film agrémentent certains stages, sans s'imposer. On reste toutefois bien en deçà d'un Darkstalkers' Revenge ou d'un Fatal Fury 3, absolument intouchables.
Les personnages, de bonne taille, sont convenablement détaillés et ont été dessinés pour le jeu. On n'a pas droit à d'affreuses digitalisations d'acteurs façon Street Fighter: The Movie, ouf ! On pourra tout de même regretter que les personnages présents dans le film ne ressemblent pas un peu plus à leurs modèles réels. Alyssa Milano ou Robert Patrick dans le jeu, ça aurait été appréciable. Petit faux pas avec les sprites de Billy et Jimmy, identiques.


Sans égaler un X-Men ou un Darstakers' Revenge (décidément), l'animation de Double Dragon se montre convenable. Cela reste tout de même un peu trop raide, le tout étant réhaussé par les effets visuels de certains coups.
Les stages sont assez vivants et, une fois n'est pas coutume, n'ont quasiment pas de spectateurs. Certaines de leurs parties sont destructibles, un bon point. Quant au zoom, c'est probablement celui qui, parmi les jeux de combat sur Neo·Geo, a la plus grande amplitude.


Les musiques ne resteront pas dans les mémoires, leur qualité étant tout juste moyenne et leur inspiration plus qu'anecdotique. Cela étant, elles se montrent entraînantes et assurent parfaitement leur rôle d'accompagnement. Les observateurs reconnaîtront le thème de Cheng-Fu, il en est question dans le dossier "La Neo·Geo fait son cinéma".
Quant aux bruitages, c'est de qualité et varié, comme d'habitude sur ce support.


L'étrange répartition des commandes de base demande un petit temps d'adaptation. Une fois ce dernier passé, on pourra trouver que Double Dragon reste, à l'image de son animation, un peu trop raide, certains coups ayant parfois du mal à sortir.


Le panel de 10 combattants, assez limité, peut heureusement être porté à 12. Cela permettra de varier un peu plus les duels, ces derniers tournant généralement assez court, le plaisir de jeu étant un peu gâché par la raideur d'ensemble.
Seul, battre Duke et Shuko ne sera pas chose aisée, mais cela reste faisable sans être rageant.




Première chose, un chargement entrecoupe l'intro de ce Double Dragon à prix réduit. De plus, les extraits de combats servant de présentation des différents personnages font place à un unique affrontement entre Billy et Jimmy, sans doute par souci de mémoire. Tant qu'on est aux chargements, ils sont par ailleurs très contenus et pas trop fréquents.

Du côté des ajouts, on a des options un chouïa plus complètes avec la possibilité de jouer sans musiques et celle de régler la configuration de la manette.

Les musiques ont droit à d'assez notables réorchestrations. Si le manque d'inspiration demeure, la qualité sonore satisfera les amateurs d'instruments réels. Comme toujours, cela laissera de marbre les amateurs du son chaud et rétro du processeur sonore de la Neo·Geo à cartouches. Pour se faire une idée, voici le thème de la transformation de Billy et de Jimmy, qu'on retrouve justement dans l'intro.

Guère plus complet que son homologue AES, Double Dragon version CD est globalement d'une qualité équivalente. Il y a mieux sur ce support, mais ce n'est pas un mauvais jeu non plus. C'est moyen, et donc totalement anodin face à un Samurai Shodown II ou un Fatal Fury 3.


 
Bilan
 
 

Si Technôs espérait rivaliser avec Capcom ou SNK dans la cour des grands du fighting game, c'est raté. Si on le compare à des jeux de second choix, il a également du mal à se distinguer. Par exemple, Karnov's Revenge ou Power Instinct 2 sont plus fournis et plus avenants. Il reste à Double Dragon son visuel plutôt attrayant, épaulé efficacement par ses zooms à l'amplitude impressionnante, l'aura de sa licence, légende parmi les légendes du beat them up, et l'ambiance nanardesque du film, pour peu qu'on le prenne au second degré.
Voilà un jeu trop moyen pour se distinguer vraiment face à tant de concurrence, mais qui pourra plaire à certains joueurs avertis.


Double Dragon a eu droit à une très tardive presque suite en 2002, Rage of the Dragons. Tellement tardive qu'il est d'ailleurs bien difficile de les relier.
Cela reste un jeu qui peut être intéressant en CD ou en MVS si on est prêt à le prendre au second degré pour son côté nanar vidéoludique, rendant lui-même hommage à son équivalent cinématographique de 1994. En cartouche AES, surtout en version américaine, cela deviendra tout de suite beaucoup moins rigolo...

Tarma

 
     

   




 

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