SNK a lancé le 26 avril 1990 un système d'arcade du nom de Neo·Geo MVS mais a aussi fait le pari d'en commercialiser une version console de salon, dans un premier temps réservée à la location. Qui dit console dit immanquablement jeu de plates-formes, même si ce dernier sera également destiné aux salles de jeux enfumées. Les deux développeurs qui ont alors le vent en poupe sont Nintendo avec son mythique Super Mario Bros (qui en est à sa troisième version) et Sega avec ses Alex Kidd et autres Wonder Boy.
Alpha Denshi y va de son jeu, Blue's Journey, et ce sur Neo·Geo. On pourra noter que Blue's Journey porte au Japon le nom de "Raguy", ce qui est d'une importance très relative, je vous l'accorde. La planète Raguy est si paisible avec ses fleurs, ses oiseaux, ses rivières... C'est alors que l'empereur Daruma décide d'envahir ce havre de paix et de nature pour tout moderniser et tout mécaniser, quite à polluer. Ce dernier, aussi sage que sympathique, a détruit sa planète d'origine avec ses expériences scientifiques. Il a donc jeté son dévolu sur la planète Raguy. Heureusement, Blue, amoureux de la princesse Fa, va réagir et tout faire pour arrêter l'infâme Daruma. Sauver une planète et séduire une princesse au passage, voilà de quoi motiver. Voilà un scénario pas spécialement génial mais au moins cela nous change de la princesse à délivrer, fusse par un plombier.
Pas d'option, de choix de difficulté ni du personnage, on démarre le jeu après quelques explications succintes quant au maniement du personnage.
Le bouton A sert à frapper, le plus souvent avec une grosse feuille d'arbre. Cela renverse et étourdit l'ennemi pour quelques instants. Il y a également un boomerang et une bombe, ces deux dernières armes n'étourdissant pas les ennemis.
On peut alors s'en approcher pour le saisir (action automatique) puis l'envoyer tel un projectile à droite, à gauche ou en haut. On notera qu'on peut "embarquer" plusieurs ennemis simultanément, jusqu'à trois.
Quant au bouton B, on l'utilise pour sauter. Si on saute sur un ennemi on le retient et si on ressaute, il glisse rapidement sur le sol, balayant tout ce qu'il rencontre. La hauteur de saut peut être dosée et, chose plus rare, on peut ralentir sa cute en paintenant B enfoncé. Cela peut éviter la catastrophe, en cas de saut mal ajusté.
Le dernier bouton utilisé est le C. Il permet de réduire la taille de son personnage. Cela permet de se faufiler dans des conduits étroits et a le double avantage de pouvoir courir plus vite et sauter plus haut. Revers de la médaille, on ne peut pas attaquer les ennemis.
Outre des fleurs à amasser, notre héros pourra récolter divers bonus rendant le jeu plus facile. En voici quelques-uns, mais il y en a d'autres à ramasser.
Enfin Blue pourra se faire épauler de son double magique, Shadow Blue. Eh oui, c'est magique que le héros ait un double doté des mêmes capacités que lui. Bon, c'est surtout un prétexte pour avoir un jeu à deux avec des personnages identiques, à part leur couleur.
Blue's Journey a la particularité de proposer deux choix une fois qu'on a fini un niveau.
Même s'il y a 6 niveaux en tout, il faut par conséquent n'en terminer que 4 pour voir la fin du jeu. Voici au travers de quelques images les trois premiers stages du jeu.
Au cours de ces niveaux on peut pénétrer dans les maisons. C'est l'occasion pour l'occupant de vous proposer des marchandises (à payer avec les fleurs récoltées au cours du jeu), des énigmes ou même des duels. Attention, le temps y est très limité et il faut lire rapidement les textes sans s'attarder sur les images.
On vous proposera même de sauter directement plusieurs niveaux pour arriver plus vite à la fin du jeu. A vous de voir si vous jouez pour jouer ou pour finir.
Comme cela a été évoqué, le trèfle est un ticket pour entrer dans les magasins où on achete des accessoires permettant de sauvegarder ses acquis en cas de mort, d'augmenter ses capacités et d'autres choses plus ou moins utiles.
Il peut aussi devenir plus
grand en ramassant ce bonus d'invincibilité :
Toujours au chapitre des bonus, une fois qu'on a vaincu un boss, on délivre les prisonniers qu'il avait faits. Ces derniers proposent alors une récompense.
On remarquera une compteur de temps en haut de l'écran, car Blue's Journey reste un jeu d'arcade. Si ce compteur de temps s'approche de zéro, une mouche-robot (un demi-boss qu'on affronte à la fin du jeu) vient "motiver" en envoyant des faucons assez agressifs.
Ah, j'allais oublier, on peut trouver notre ami G-Mantle au centre d'une salle secrète dans le stage Daruma Empire.
Comme on peut le constater, SNK a davantage fait un jeu de console qu'un jeu d'arcade, même si bien évidemment il existe au format MVS. Passons à présent en détail sa réalisation.
Aspect graphique On se retrouve avec des graphismes très mignons et enfantins. C'est coloré, avec beaucoup de dégradés, il y a comme un goût de Wonder Boy mais... en mieux. Même si Blue's Journey n'est pas plus joli que Magician Lord (du même développeur), ses graphismes sont d'une qualité très correcte et sérieuse. À noter que nos héros sont trop petits, leur taille quand ils sont invincibles aurait été idéale, par exemple. Animation Scrollings différentiels réussis, quelques zooms bien placés, sans compter les mimiques très amusantes des ennemis quand on les bat. Peu de fioritures, mais là encore, c'est réussi. Bruitages et musiques Ce n'est pas grandiose ni inoubliable, la musique se contentant d'être dans le même ton que les graphismes. C'est mignon, c'est sympa, mais on peut bien mieux faire. Les bruitages sont par contre très quelconques. Jouabilité Le personnage répond très vite, c'est parfois un peu délicat. Certains accessoires comme les chaussures empêchant de déraper sr la glace seront des achats plus que recommandés. On notera qu'à deux, un personnage peut porter l'autre, ce qui permet d'accéder à des plates-formes élevées ou de se donner un coup de main. Le fait de pouvoir rapetisser est une bonne idée et rompt la monotonie qu'il pourrait y avoir. Durée de vie Il y a un total de six niveaux plus ou moins décomposés, les embranchements donnent envie d'y revenir pour voir le reste du jeu. Les boss deviennent assez vite difficiles tant qu'on n'a pas compris leur schéma d'attaque. Eh oui, SNK a vraiment conçu un jeu de plates-formes très "console". Le jeu à deux est un atout bien que l'interactivité entre les deux personnages soit assez limitée en définitive, hormis la possibilité de se porter, comme vu précédemment. Au final : Sans égaler les poids lourds du genre, Blue's Journey s'en sort honnêtement. Le seul problème est qu'il est sur Neo·Geo et qu'on pouvait attendre encore mieux côté réalisation. C'est sympa, c'est mignon, adorable, tout ce que vous voudrez, mais il n'y a rien pour le démarquer des concurrents des consoles moins puissantes. Cela reste un bon jeu, mais pas de quoi en faire une vitrine technologique pour la machine. Magician Lord, jouant certes dans un registre différent, est un meilleur choix... mais un choix de joueur solitaire.
Très peu gourmand en mémoire (50 Mbits) pour un titre Neo·Geo, Blue's Journey se charge en une seule fois pour cette version CD. Première différence, l'écran-titre qui porte désormais le logo d'ADK et non plus d'Alpha Denshi, la compagnie ayant (légèrement) changé de nom entre-temps. Autre nouveauté, et on s'arrêtera là, la bande son un peu remixée, mais sans orchestration instrumentale. Cela reste synthétique, très similaire à ce qu'on entend dans la version cartouche, mais un peu plus clair qu'avant.
Au final : Blue's Journey sur Neo·Geo CD est la copie quasi-conforme de la version AES : toujours aussi mignon et sympathique, c'est un bon choix, même si ce n'est pas ce qui se fait de mieux.
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