Art of Fighting
 
 


fighting game
©1992, SNK
102 Mbits
Neo·Geo AES


Neo·Geo MVS
Neo·Geo CD
Super Nintendo
Mega Drive
PC Engine
PlayStation 2 (Art of Fighting Anthology)
PlayStation 2
/ PSP / Wii (SNK Arcade Classics Volume 1)
Wii (Virtual Console)
PlayStation 3 / PSP (NeoGeo Station)

 
     

S'il est un éditeur qui doit énerver ses concurrents dans le domaine des jeux de combat d'arcade, en ce début des années 90, c'est bien Capcom. Cette compagnie a enchaîné deux énormes succès en 1988 et en 1991 avec Final Fight puis Street Fighter II. SNK a bien tenté sa chance avec Fatal Fury, Midway avec Mortal Kombat et Alpha avec World Heroes, toutefois rien de bien convaincant. Des titres intéressants mais qui n'ont pas inquiété Capcom et son jeu fétiche. Cette fois, c'est SNK qui revient à la charge le 24 septembre 1992 sur Neo·Geo MVS avec une autre franchise, Art of Fighting (l'art du combat). Tout un programme, si l'on en croit le titre ! Pour l'anecdote, il s'agit du premier jeu à franchir sur Neo·Geo le cap des 100 Mbits. Il aura bien besoin de cela, Street Fighter II en étant à sa deuxième mouture et la concurrence s'organisant de mieux en mieux.

Street Fighter II'
(1992, Capcom)
World Heroes
(1992, Alpha Denshi)
Mortal Kombat
(1992, Midway)

Ryô Sakazaki et Robert Garcia sont amis et également rivaux. Ils pratiquent une forme mystique de karaté, le Kyôkugenryû. Ce savoir leur a été transmis par Takuma Sakazaki, le père de Ryô. Takuma a élevé seul son fils et sa fille, Yuri, leur mère ayant disparu dans un tragique accident. Takuma a ensuite disparu et à présent c'est Yuri qui a été kidnappée. Ryô et son ami Robert vont tout faire pour retrouver Yuri, perdue dans la jungle urbaine de Southtown.

Art of Fighting dispose donc d'un scénario plutôt solide, encore plus étoffé que dans Fatal Fury, chose pas très courante dans les jeux de ce genre. La petite intro rappelle l'enlèvement de Yuri et la nécessité de parcourir la dangereuse Southtown (la même ville que dans Fatal Fury) pour la retrouver.


Les réglages se résument au choix de la difficulté et, chose plus rare, de la langue. Ensuite vient le moment de la sélection du mode de jeu : Versus et Story.

En VS. Mode, on a un panel de 8 combattants (10 avec cette astuce) pour des affrontements intenses. Certains personnages ont peu de coups ou même de mouvements (par exemple, Mr Big ne peut pas sauter), mais c'est toujours sympa.

En Story Mode, seulement deux personnages restent jouables. Vous pouvez incarner soit Ryô, le frère de Yuri, soit Robert et parcourir les rues de Southtown en "questionnant" ceux qui s'opposeront à vous : une enquête musclée, en somme.

Ce périple dans les quartiers de Southtown finit par mener à un mystérieux individu masqué ayant une rare maîtrise du karaté Kyôkugenryû...

Karuta
Mac's Bar
China Town
L'Amor
Downtown
The Guardian
The factory
The karate gym

Chaque adversaire vaincu donne une indication sur le lieu où peut se trouver Yuri ou bien sur une personne capable de renseigner nos deux compères.

Ryûhaku Tôdô :
Cet expert en arts martiaux parcourt Southtown à la recherche d'adversaires.
Jack Turner :
Surnommé "Terrible Typhoon" et chef du gang des Black Cats, Jack travaille pour Mr Big.
Lee Pai Long :
Combattant mais aussi médecin, Lee est le directeur de la prison de Southtown a et connu Takuma Sakazaki.
King :
Ayant passé son enfance en Thaïlande et amîtrisant le Muetai, King travaille au restaurant l'Amor.
Mickey Rogers :
Autrefois boxeur professionnel, Mickey a accidentellement tué un adversaire sur le ring et a abandonné sa carrière.
John Crawley :
Instructeur en arts martiaux à l'armée, John est surnommé "The Killing Machine".
Mr Big :
Figure de la pègre de Southtown, Mr Big est celui qui a enlevé Yuri Sakazaki.

Mr Karate :
Cachant sa véritable identité derrière un masque de tengu, Mr Karate est un expert en Kyôkogenryû.

Art of Fighting utilise les quatre boutons de la manette.
: coup de poing
: coup de pied
: coup fort / saisie / saut en triangle
: provocation
Outre les utilisations habituelles, les directions permettent de faire un dash avant avec ainsi qu'un dash arrière avec .

En plus de servir au coup fort, à attraper et à s'appuyer contre les bords de l'écran lors des sauts, autorise également un petit coup en fourbe lors des sauts. Lorsqu'on saute et qu'on va atterrir dans le dos de l'adversaire, il est alors possible de donner un coup bien senti.

Robert saute dans le dos de Mickey mais ne le manque pas !

Art of Fighting dispose par ailleurs de deux combinaisons, et . La première est un coup de poing réservé au combat très rapproché tandis que la seconde est un coup de pied imposant une garde accroupie.

Il y a bien sûr des mouvements spéciaux (dont la liste est dans le guide stratégique) mais ceux-ci sont soumis à la jauge Spirit, présente juste au-dessous de la jauge de santé. Chaque attaque exécutée entame cette barre. Moins cette dernière est remplie, moins les coups spéciaux sont puissants et efficaces. Quand elle est vide, autant les oublier. Pour la remplir, il suffit de maintenir ou appuyé. Mais attention ! Durant une telle phase, on est totalement vulnérable à la moindre attaque. La provocation (bouton ) intervient à ce niveau. Cela sert à vider la barre de Spirit de l'adversaire. Enfin il conviendra de souligner que ces coups spéciaux sont plus ou moins gourmands en énergie psychique... et donc plus ou moins dévastateurs.
Notons également l'apparition des Desperation Moves. Quand la barre d'énergie vitale est basse (elle ne clignote pas mais le personnage a du mal à respirer), on peut déclencher une attaque ultime, qui ravage la barre verte du combattant et la jaune de son pauvre opposant. Comme si cela ne suffisait pas, c'est imparable. Une telle attaque consommera encore plus d'énergie mentale qu'un Haoh Shoko Ken, alors il faudra veiller ŕ avoir la barre de Spirit bien remplie, sous peine de désillusion !

Breath of the Tiger
+
Haoh Shoko Ken
+
Ryûko Ranbu
+
,

Le déroulement d'Art of Fighting est entrecoupé de bonus stages qu'il est essentiel de réussir, ce qui est nouveau par rapport à des jeux comme Fatal Fury, Street Fighter II, Mortal Kombat ou encore World Heroes. Dans ces derniers, ce n'est qu'un prétexte pour amasser davantage de points. Ici, la récompense sera à la hauteur de l'effort fourni.

Dans le premier, on peut augmenter sa capacité de santé mentale en décapitant des bouteilles. Dans le deuxième, il s'agit de briser une pile de pains de glace pour gagner de la santé. Enfin, on apprend à exécuter un pouvoir spécial très puissant dans le troisième jeu-bonus (Haoh Shoko Ken).

Soucieux de ne pas copier sans innover, SNK a distingué son titre des autres jeux de combat par certains aspects. D'abord ce qui frappe est la taille absolument gigantesque des combattants. Les sprites sont énormes, c'est du jamais vu. Ils doivent bien prendre les trois quarts de la hauteur de l'écran.

Ensuite, il y a les zooms. Lorsque les combattants s'éloignent, l'image subit un zoom inversé pour donner l'impression que la caméra recule. Il en découle que la jouabilité n'est pas altérée par la grande taille des sprites qui aurait pu nuire à une bonne lisibilité.

Enfin on notera un détail saisissant : le visage des personnages se dégrade au cours du combat, à force de recevoir des coups. Contusions, sang qui coule, lunettes de soleil cassées, tout y est !

SNK a tout fait pour faire d'Art of Fighting un jeu différent de Street Fighter II, avec une forte personnalité et une bonne dose d'innovation. Voyons si la réalisation est à la hauteur des ambitions de l'éditeur d'Ôsaka.



Tous les décors du jeu sont en rapport avec Southtown. Ils sont vraiment splendides, très fins et bourrés de détails. La mise en couleurs est un peu sombre et terne pour certains stages mais c'est sans doute pour accentuer le côté sérieux et l'ambiance sérieuse du jeu. Dans tous les cas, le travail accompli est de très haut niveau, c'est un véritable régal pour les yeux.


Les zooms qui vous ont été présentés précédemment apportent une touche d'originalité et de technologie appréciable par rapport à ses concurrents directs. Un peu moins réjouissant, les mouvements des personnages manquent de souplesse, ils sont trop raides.


Le son est franchement bon avec des voix digitalisées criantes de vérité, bien que certaines aient une tendance à résonner : on dirait par exemple que King rit dans un bocal !
Quant aux musiques, elles sont de qualité et entraînantes comme par exemple le thème de John.


La jouabilité, inédite, en déroutera plus d'un. SNK a fait d'Art of Fighting une alternative aux jeux de combat classiques et ce n'est pas plus mal. Les coups sortent cependant avec quelques difficultés, ils sont peu évidents à placer, et on ne comprend pas toujours les priorités (pourquoi un coup va l'emporter sur un autre) apparemment assez aléatoires.


La durée de vie est assez mauvaise en mode Story (seulement 2 personnages) malgré une difficulté élevée et un scénario travaillé. En mode Versus, avec 10 combattants ça va bien mieux, ouf ! Quel dommage qu'on ne puisse pas les prendre en Story...




Il n'y a pas grand chose à dire de cette version Neo·Geo CD d'Art of Fighting. Tout y est identique, même la bande-son : mêmes qualités, mêmes défauts. Les temps de chargements, assez courts, ne nuisent pas au plaisir de jeu. SNK aurait pu inclure la possibilité de prendre Mr Big et Mr Karate dès le départ, l'astuce pour les prendre étant peu pratique.

Identique à la version Neo·Geo AES, Art of Fighting sur Neo·Geo CD reste un très bon choix.


 
Et aujourd'hui ?
 
 

Art of Fighting est un titre à la réalisation technique très valorisante : les Mega Drive et Super Nintendo sont larguéessans aucune discussion possible. Son ambiance, sa bande sonore et ses graphismes de haute volée en font un très bon jeu à la réalisation étonnante. Si l'excellent Street Fighter II' reste intouchable, Fatal Fury et World Heroes sont nettement distancés.


Art of Fighting a pas mal vieilli, son prix est toutefois devenu très bas. Vieilli dans quelles proportions ? Eh bien, il appartient sans nul doute à la génération où placer des coups est primordial. Les amateurs d'enchaînements de folie iront donc voir ailleurs. Pour les joueurs prêts à se remettre dans le contexte du jeu, ce sera une plongée envoûtante dans Southtown, plus crasseuse et inquiétante que jamais, le tout servi par des graphismes toujours réussis et une bande son de qualité. Sans compter le fait que c'est le jeu qui a introduit les Desperations Moves, la jauge supplémentaire et les dashes, ce qui n'est pas rien.

Tarma

 
     

   




 

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