Art of Fighting 3: The Path of the Warrior
 
 


fighting game
©1996, SNK
298 Mbits
Neo·Geo AES


Neo·Geo MVS
Neo·Geo CD
PlayStation 2 (Art of Fighting Anthology)
Wii (Virtual Console)

 
     

S'il est une série qui prend son temps, c'est bien Art of Fighting. Il aura fallu attendre deux ans pour voir Ryô et Robert revenir pour un troisième épisode. Il y avait bien eu KOF '94 et KOF '95 pour les retrouver, mais ce n'était pas comme un véritable Art of Fighting. Ce manque est réparé avec l'arrivée d'Art of Fighting 3: the Path of the Warrior. Au Japon il ne s'appelle pas Ryûko no Ken 3, mais Ryûko no Ken Gaiden: Art of Fighting. Ce jeu ne s'inscrit donc pas dans la parfaite continuité des deux premiers, il est un peu à part.

 
Art of Fighting
(1992, SNK)
 
Art of Fighting 2
(1994, SNK)

L'histoire est cette fois centrée sur Robert. Il coule une vie paisible à Southtown quand Freia, une amie d'enfance, vient le voir. Elle vit désormais au Mexique, à Grasshill Valley. Freia a un ami là-bas, Wyler, qui a mis au point une drogue capable de décupler la force physique de celui qui la consomme. Ne sachant vers qui se tourner, elle se confie à Robert qui prend la décision de la raccompagner à Grasshill Valley. Ceci n'est pas du goût de Albert Garcia (son père) qui lui interdit de s'embarquer dans ces histoires. Robert désobéit et emmène Freia dans sa F40, direction le Mexique. Albert Garcia envoie alors Karman Cole, un de ses hommes de main, le ramener. Parallèlement à tout cela, Ryô (contacté par Karman) et Yuri décident de se rendre également à Grasshill en train pour épauler Robert...

L'intro nous montre Ryô et Robert avec une toute nouvelle animation mais mis à part cela, elle n'a rien de particulier en fait. Rien sur le scénario, ni même sur l'ambiance très changée qui attend le joueur. Elle reste sympathique, bien que moins stylée que celles des épisodes précédents, plus axées sur le scénario.


Après avoir réglé quelques options (difficulté, temps et langue), on accède à un tableau de sélection des plus réduits : seulement 8 personnages y figurent. Fort heureusement, une astuce disponible ici permet de porter ce nombre à 10, ce qui est déjà moins inconfortable.

On retrouve donc nos deux inoxydables compères Robert et Ryô, accompagnés de huit nouveaux combattants.

Rody Birts :
Détective privé engagé par Wyler, Rody est à la recherche de Freia. Il a une associée, Lenny Creston.
Kasumi Tôdô :
C'est la fille de Ryuhaku Tôdô. Son père a disparu après avoir été défait par Ryô (en fait il s'est retiré pour s'entraîner) et elle pense que ce dernier en est le responsable. Elle se rend à Grasshill Valley pour venger son père.
Wang Koh San :
Ce dessinateur va participer à un concours et pour s'y rendre, il a décidé de faire le chemin à pied afin de trouver l'inspiration. Ce qui le mène à Grasshill Valley où son pélican apprivoisé se fera importuner à plus d'une reprise.
Lenny Creston :
Détective partenaire de Rody Birts, elle recherche également Freia pour la ramener à Wyler.
Karman Cole :
D'origine allemande, c'est un agent de la Fondation Garcia. Il a été envoyé par Albert Garcia et son épouse pour ramener Robert à Southtown.
Jin Fuha :
Ce ninja, autrefois disciple d'Eiji Kisaragi, fut un jour trahi par son maître pour une raison inconnue. Il recherche Eiji pour le tuer mais avant, il veut passer un test : battre Ryô Sakazaki, celui qui a déjà réussi à vaincre son ancien maître.
Sinclair :
Même si c'est une employée de Wyler qui semble l'aider à élaborer sa drogue, en fait elle souhaite qu'il échoue dans ses expériences et cherche quelqu'un qui sera capable de le convaincre d'arrêter son projet.
Wyler :
Son père est mort il y a des années en testant une drogue qui n'était pas au point. Il travaillait sur ce projet avec le docteur Lawrence, ce dernier ayant disparu avec la formule chimique de la drogue en question. Wyler recherche donc Freia Lawrence pour achever le travail commencé par leurs deux pères.

Nous l'avons vu, l'intrigue du jeu se déroule au Mexique. Un bel effort a été fait sur le scénario et la présentation : les combats sont précédés de petits dialogues (assez amusants quand on prend la peine de les lire) et des scènes intermédiaires dévoilent l'histoire tout en montrant la progression de votre combattant sur la carte. Enfin, cela est surtout vrai pour Robert et pour Ryô, les autres personnages ayant eu droit à moins d'égards.

Les décors changent donc résolument de registre par rapport aux deux épisodes précédents qui se déroulaient à Southtown. Bienvenue dans la petite bourgade mexicaine du nom de Grasshill Valley. Entre le club de combat, le café où on se la coule douce ou encore le luxieux manoir de Wyler, il y a de quoi être dépaysé.

Catus Gas Station
Sieste Café
Quixotec Temple
Cinco de Mayo
Train Yard
Bar Santana
Wyler Mansion
Cimetery

Des bases connues, de la nouveauté, Art of Fighting 3 renouvelle le gameplay de la série sans renier ses origines.
: coup de poing
: coup de pied
: coup fort / saisie
: provocation

Désormais, on ne peut plus moduler la force des coups portés avec ou , le bouton redevenant un coup fort, comme dans le premier épisode. On peut en revanche frapper son adversaire quand il est à terre. Précisons à ce sujet que le temps pendant lequel on reste couché est long, voire très long si on ne touche aucun bouton. Cela fait penser aux jeux en 3D où la relevée est active et non automatique. Autre inspiration, les chain combos. En fait on enchaîne des coups normaux plus ou moins alternés en manipulant la direction de la manette de façon précise.

+
+ , + , + , +

Toujours au chapitre de la jouabilité façon jeu 3D, nous avons les juggles. Ce sont des enchaînements qui débutent par un coup qui fait décoller l'adversaire. Ce dernier est alors dans les airs et subit la hargne de son opposant avant de n'atterrir que tardivement. Cela est particulièrement jouissif à placer... et terriblement frustrant à encaisser !

+
Robert fait partir Kasumi dans les airs...
... et la malheureuse atterrit sur le poing du milliardaire qui va se défouler.

La combinaison a différents effets selon les personnages. Ce pourra être une esquive similaire à celle de KOF '94 et KOF '95, un coup qui brise la garde basse comme le de Samurai Shodown III ou encore un enchaînement automatique.

Outre la projection et le coup fort, le bouton permet d'éviter l'attaque d'un adversaire en l'attrapant et en le projetant sans infliger de dommages.

+

Les mouvements spéciaux soumis à la gauge de concentration mentale sont toujours là ainsi que les Desperation Moves (DM). On peut les exécuter quand la barre de santé est basse (le personnage clignote en rouge). Si les deux adversaires sont en rouge et qu'un des deux achève l'autre par une DM, ce dernier perd le match, même si on est au premier round : c'est l'Ultimate KO. Voilà qui est bien pratique pour renverser une situation apparemment sans espoir de victoire. La liste des mouvements spéciaux du jeu est disponible dans ce guide stratégique.

Todoh Multi Layer Crunch
+
Kyûkyokuogi Randa
+
Ultimate KO

Les Bonus Stages où on apprenait les coups spéciaux de niveau supérieur ont disparu, on commence donc la partie avec le Haoh Shoko Ken disponible. Il n'y a pas non plus de rétro-compatibilité avec les sauvegardes des épisodes précédents. Nous gardons tout de même la grande caractéristique de la série, à savoir des personnages de taille fort respectable.

Que de changements pour cet Art of Fighting 3 ! Ceux qui attendaient une suite classique à Southtown vont être fort déconcertés... mais pas nécessairement déçus.



C'est dans l'ensemble très beau et détaillé. Choix des couleurs, thèmes des stages, design des personnages, tout est bien conçu et le résultat est bien plus que satisfaisant. SNK abandonne sa ville fétiche pour un environnement latino-américain fort réussi.


C'est étonnament fluide, les étapes d'animation étant plus que très nombreuses. Ajoutons à cela des personnages imposants, bien qu'un chouïa moins que dans Art of Fighting ou Art of Fighting 2. Les postures choisies sont cependant assez raides, travers récurrent dans cette série. Le zoom est toujours là et il est désormais progressif, c'est-à-dire à positions multiples.


Les bruitages sont de très bonne qualité ainsi que les mélodies, on croirait presque être sur Neo·Geo CD. Bien sûr, d'habitude les musiques sur ce support ne sont pas mal du tout, mais dans ce jeu précis elles sont particulièrement travaillées avec des thèmes assez longs. Elles sont toutefois assez peu variées, à y regarder de plus près.


La barre de concentration est plus facile à remplir que dans les épisodes précédents, on reste donc moins vulnérable. De plus le zoom très puissant permet de s'éloigner de l'adversaire, ce qui augmente le confort de jeu quant à la gestion de cette barre typique de la série Art of Fighting. Vouloir copier les jeux en 3D n'est pas une mauvaise idée en soi, mais ici par exemple la distinction gauche-droite de Tekken est impossible. Le jeu reste un peu trop mou, surtout à cause des phases où on est à terre, ces dernières cassant carrément le rythme des combats.


8 personnages (10 avec les boss), c'est peu. Fort heureusement, ils sont pour la plupart nouveaux mais cela reste faible en comparaison des titres concurrents. De plus il n'y a qu'un seul mode et même pas de vrai Versus. La difficulté contre le CPU est moins élevée que dans Art of Fighting 2, ouf !




La version Neo·Geo CD d'Art of Fighting 3 a beaucoup étonné à sa sortie. D'abord le jeu se présentait dans une configuration à l'intérieur d'un coffret avec des goodies : art book, autocollants et la pièce de Robert. Ensuite, quand on mettait le jeu dans la console, on avait droit à d'autres surprises : des options plus complètes (choix du stage en Versus, réglage de la vitesse, édition de couleurs, rééquilibrage des forces...) et un écran de sélection (simplifié ou d'origine) avec les 10 personnages sans code.

Bref, que du bon, direz-vous, ça sent la version CD archi-travaillée supérieure à la cartouche. Il n'en est malheureusement rien. D'abord l'écran de sélection simplifié et la possibilité de couper les scénettes intermédiaires ne cachent qu'une chose : les chargements sont affreusement longs et nombreux.

Ensuite tout ce joli packaging inhabituel coincide avec une qualité étonnament en retrait de l'original : les personnages sont trop petits et le zoom a perdu beaucoup de sa puissance !

Version Neo·Geo AES
Version Neo·Geo CD

Cette comparaison d'écrans des deux versions ne permet pas le doute : la version CD est surpassée. Art of Fighting, c'est avant tout des personnages énormes. Ce serait comme un Fatal Fury sans furie ou un KOF sans Team Battle. De plus, les graphismes perdent du même coup en netteté et se montrent un peu moins jolis.

La bande-son est digne du support (cliquez ici pour écouter la musique de Robert) mais après le coup du zoom, on n'en attendait pas moins.

Les programmeurs de chez SNK auraient-ils essayé de se faire pardonner pour une version CD moins réussie que l'AES/MVS en tentant de faire diversion avec un joli coffret ? On ne le saura vraiment jamais mais on peut le penser. Moins impressionnant, moins beau et alourdi par de longs temps de chargement, Art of Fighting 3 perd de son lustre dans sa version CD.


 
Bilan
 
 

Art of Fighting 3 se démarque vraiment de ses deux aînés. C'est un titre franchement à part qui a quelques défauts qui auraient pu être évités : nombre limité de personnages, musiques peu variées, animation parfois raide bien que très fluide. Sa qualité de réalisation est tout de même globalement d'un excellent niveau et on ne peut l'oublier. Voilà un bon jeu déroutant auquel on peut donner une chance.


Avec son visuel soigné, Art of Fighting 3 n'a que peu vieilli et garde la majeure partie de son pouvoir de séduction. C'est d'autant plus un jeu à découvrir qu'il n'y a hélas pas eu d'épisode 4 (qui aurait été l'occasion de revenir à Southtown).

Tarma

 
     

   




 

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