Andro Dunos
 
 


shoot them up
©1992, Visco
34 Mbits
Neo·Geo AES


Neo·Geo MVS
Neo·Geo CD (production NCI)

 
     

Last Resort n'a même pas eu le temps de refroidir qu'un autre shoot them up horizontal arrivé déjà, moins de trois mois après le hit de SNK. Cette fois, c'est Visco qui s'y colle. La société n'est pas très renommée en 1992 et à part Drift Out et quelques jeux de mahjong, pas grand chose à signaler à son sujet. Andro Dunos arrive sur Neo·Geo MVS le 15 juin puis le 17 juillet suivant sur console. Last Resort était né dans un contexte de concurrence assez difficile et s'était fort bien illustré. Pour Andro Dunos, c'est logiquement le même programme, mais en plus difficile. Avec son vaisseau au look très "plastoc", il pourra évoquer Zero Wing. Plus concrètement, il devra se faire une place aux côtés des Gradius, Thunder Cross II, Zero Wing, Salamander et surtout... Last Resort, sorti également sur Neo·Geo.

Gradius - PC Engine
(1991, Konami)
Zero Wing - Mega Drive
(1991, Toaplan)
Last Resort - Neo·Geo
(1992, SNK)

L'histoire qui sert de prétexte à ce shoot them up est on ne peut plus classique. Une guerre contre des envahisseurs de l'espace fait rage depuis tellement longtemps qu'elle semble avoir toujours été. L'humanité a developpé une nouvelle technologie basée sur une source de puissance inconnue et infinie. Malheureusement, il n'a été possible de construire que deux vaisseaux seulement. L'échec n'est pas permis, bonne chance !
Comme nous le verrons, tout cela n'est là que pour justifier un mode à 2 joueurs en simultané ainsi que certains environnements. À la décharge de Visco, rares sont les jeux du genre à avoir un scénario intéressant et cela n'est aucunement un handicap pour devenir un hit.

Il n'y a pas à proprement parler d'intro. Une petite démo du mode 2 joueurs alterne avec un écran-titre et une liste des meilleurs scores.


La page appellée Mode Select est très mal nommée, puisqu'il n'y a qu'un seul mode de jeu dans Andro Dunos, sauf si on compte le jeu à deux. Mais cela n'a strictement rien à voir avec notre écran Mode Select qui constitue en fait les options du jeu : difficulté, nombre de crédits et Sound Test. À défaut de véritable intro, Andro Dunos possède tout de même une petite séquence où on voit le vaisseau super-puissant dernier cri (et jaune criard) prendre son envol depuis sa rampe de lancement.

Les commandes sont, comme presque toujours sur Neo·Geo, expliquées avant de débuter la partie. sert à tirer, enfoncé charge un tir puissant et permet de changer de Type.

Type ? R-Type ? Non, rien à voir avec un quelconque module. Quoique... Dans Andro Dunos, le Type est un arsenal donné : tir (Shot), bombe (Bomb), missile (Missile) et unité de protection (Unit). Il y a un total de quatre Types différents. Chaque paramètre est représenté par un rectangle. Au début, seul le tir est au niveau 1, le reste étant au niveau 0. Au gré des bonus ramassés, on peut augmenter chaque arme selon un certain niveau maximal. Perdre une vie signifiera redescendre d'un niveau pour chacun des rectangles.

Type-1
- Normal : un tir classique frontal
- Fin-Tail : deux missiles partent en diagonale à l'avant du vaisseau
- Homing : missiles à tête chercheuse
- Rolling : deux modules tournent autour du vaisseau
Type-2
- Reverse : tir principal à l'arrière, un petit tir restant à l'avant du vaisseau
- Hawk : des bombes sont lancés vers le haut et vers le bas
- Homing : missiles à tête chercheuse
- Side : un module au-dessus et un au-dessous du vaisseau
Type-3
- Laser : d'abord simple et frontal, il y en a jusqu'à 4, en diagonale
- Normal : des bombes classiques sont larguées
- Homing : missiles à tête chercheuse

- Front : les deux modules de protection sont à l'avant du vaisseau
Type-4
- Way : un tir multiple frontal
- Laser : tir arrière
- Homing : missiles à tête chercheuse
- Rear : même chose que pour le Type-3, mais à l'arrière

Il n'y a que trois items à ramasser pendant le jeu. Le premier est marqué "B" (pour Bonus Item) et permet de multiplier le score à la fin du niveau, surtout si on les a tous pris. Dans ce dernier cas, on a également pour récompense de voir l'ensemble des armes du vaisseau augmentées d'un niveau. Le deuxième est le Power Up Item. Il permet d'augmenter d'un point le niveau d'une des quatre armes du vaisseau. Ce bonus change de lettre, ce qui permet de choisir l'arme qu'on veut privilégier. L'ordre est le suivant : S B M U. Le dernier item disponible parle de lui-même, il s'agit du 1up.

Une jauge se trouve juste au-dessus des rectangles colorés. Elle sert à gérer le tir concentré, ce dernier dépendant du Type utilisé. Il faut que le rectangle bleu soit au moins au niveau 2 pour pouvoir en user. En effet, cela coûtera la perte d'un niveau et donc sera inutilisable avec l'armement de base. Ce genre de tir est ravageur, surtout si l'arme Shot a atteint un niveau élevé.

Il faudra parcourir 7 niveaux avant d'atteindre le cerveau des forces alien. Du spatial, du technologique, de l'organique, les grands thèmes classiques du genre sont au rendez-vous. Voici les trois premiers niveaux du jeu : on commence par la Lune pour arriver dans un couloir organique et visqueux, en passant par une station spatiale géante. Le reste est de la même veine.

The Moon
Mechanized Unit
Alien

Andro Dunos s'inscrit donc dans la parfaite lignée des shoot them up horizontaux de prestige tels que R-Type ou Gradius. Le titre de Visco s'inspire de modèles mythiques, mais tourne également sur un système qui ne l'est pas moins. Est-il à la hauteur de ce qu'on peut attendre d'un jeu Neo·Geo ?



Eh bien, pas vraiment. Ou plutôt, disons que le minimum syndical est assuré. Les graphismes sont nets et précis, le tout soutenu par des couleurs vives et souvent bien choisies. Dans l'absolu, Andro Dunos est correct. Son seul souci est de passer trois mois après le magnifique Last Resort.


Le scrolling à dominante horizontale s'autorise quelques écarts ; il devient parfois vertical, parfois diagonal. Bien que le vaisseau reste vu de profil, cela rompt la monotonie d'une partie. N'attendez pas d'effets ébourrifants, même si quelques zooms agrémentent l'arrivée de certains ennemis. Un peu plus dommage, il arrive que des clignotements s'invitent dans la partie.


Les bruitages, en nombre convenables, sont tout à fait convenables. Ni trop discrets, ni trop présents à couvrir les musiques.
Parlons des mélodies, justement. C'est entraînant, rythmé, pas transcendant au niveau de la qualité mais... qu'est-ce que les thèmes sont courts ! La plupart peinent à atteindre la minute, d'où un sentiment de répétitivité. Celle du stage "The Moon" est ici. À l'instar des graphismes, c'est réussi, sans toutefois vraiment exploiter le support.


C'est ici qu'Andro Dunos va s'illustrer. Le fait de choisir à quoi va servir le Power Up Item équivaut à une customisation du vaisseau : on privilégie la défense, l'attaque ou l'équilibre, c'est selon ses goûts. Sélectionner à tout moment son armement est aussi un atout, le jeu devenant entièrement ouvert à la volonté du joueur... pour peu qu'il ramasse assez de bonus. En effet, ceux-ci sont un peu rares et, du coup, il n'est pas toujours aisé de commencer à bien faire progresser son vaisseau. Une fois ses caractéristiques à fond, les envahisseurs n'ont qu'à bien se tenir. Il manque une vraie bombe qui nettoierait tout l'écran, en cas de situation périlleuse. Il y a bien le tir concentré, avec un effet dévastateur, mais ce dernier a une logique radicalement opposée : c'est à utiliser quand on est hors de portée des ennemis. Le vaisseau répond parfaitement aux sollicitations et se montre suffisamment rapide (heureusement, car il n'y a pas de bonus de vitesse).


Il ne sera vraiment pas facile de venir à bout des 7 stages, surtout au niveau de difficulté le plus élevé. Enfin, il faut nuancer : le parcours dans la plupart des stages est assez irrégulier. On a des hordes d'ennemis, puis un moment de calme, puis les attaques reprennent, etc. Vaincre un boss ne posera pas trop de souci, surtout si l'armement est à un haut niveau. Un ou deux tirs concentrés, et il rendra les armes sans demander son reste. Une fois les 7 stages terminés et le générique de fin visionné... on recommence ! C'est un grand classique pour rallonger à peu de frais la durée de vie d'un jeu.



 
Et aujourd'hui ?
 
 

En voilà un jeu qui se montre très correct : couleurs bien choisies, musiques entraînantes, vaisseau au look mignon comme tout... Pas mauvais du tout, intéressant avec son système d'armement évolutif, prenant avec une ambiance sympathique, mais manquant d'éclat à cause de sa sortie postérieure au shoot them up signé SNK, Andro Dunos fera passer un bon moment au joueur qui saura apprécier sa jouabilité.


Andro Dunos constitue le premier jeu de Visco sur le système de SNK. Il ne connaîtra aucune suite et d'ailleurs cela restera le seul et unique shoot them up horizontal de la société. Si on peut le trouver pour pas trop cher, qu'on est lassé des poids lourds de la Neo·Geo (Pulstar, Last Resort, Blazing Star...), alors il pourra tout à fait convenir aux amateurs de shoot them up horizontaux bien rétro.

Tarma

 
     

   




 

SITES FILS