Si SNK est une firme essentiellement connue pour ses jeux de combat tels que Fatal Fury, King of Fighters, Art of Fighting ou Samurai Shodown, c'est un développeur qui ne se résume pas à cela. La série Super Sidekicks est là pour séduire les amateurs de football arcade et les deux premiers épisodes (très différents) ont su convaincre. En mars 1995 arrive un troisième opus, fort de 158 Mbits.

Cet épisode sort à peine quatre mois après un titre ressemblant visuellement beaucoup à Super Sidekicks 2, mais avec une réalisation encore meilleure. Taito Power Goal (ou Hat Trick Hero '95 aux États-Unis et au Japon) est en effet dans les salles depuis novembre 1994 et il n'a pas à rougir, ni avec ses 212 Mbits, ni avec son support Taito F3 System, de deux ans plus récent que la Neo·Geo. Cela, sans compter que l'expérience est au moins aussi grande que du côté de chez SNK, puisqu'il s'agit du quatrième épisode de sa série.

Que ceux qui veulent du réalisme oublient cette confrontation et rallument leur Super Nintendo pour jouer à (l'excellent) International Superstar Soccer. Que ceux qui veulent du football 100% arcade restent. Les actions héroïques, les hors-jeux inexistants, les coups violents peu souvent sifflés... Si tout cela vous convient, alors Super Sidekicks 3 et Taito Power Goal vont tenter de vous satisfaire. La question est de savoir qui va le faire le mieux !

 

Visuellement, Super Sidekicks 3 frappe très, très fort. Si les joueurs manquent de détails pendant les phases classiques, on les voit bien mieux pendant les nombreuses cinématiques agrémentant les parties. Les pelouses sont fort nombreuses et variées, avec des teintes très différentes selon les coupes jouées. Cerise sur le gâteau, les diverses vues quand on veut marquer sur une action ou sur un coup de pied arrêté.
Taito Power Goal sort également le grand jeu avec des joueurs encore plus détaillés (cela se voit surtout lors des zooms), autant au niveau des visages que des maillots. Les pelouses, aux couleurs généralement pastel, sont très bien rendues avec pas mal de détails annexes comme le banc de touche ou les photographes derrière la ligne de but.
Un peu plus travaillé au niveau du terrain mais ne disposant pas des nombreuses vues ou des cinématiques de son rival, Taito Power Goal ne parvient pas à prendre le dessus sur un Super Sidekicks 3 qui résiste bien à ce chapitre.

Égalité


Ici, SNK a inclus les arbitres de touche.
(Super Sidekicks 3)

Chez Taito, on a même pensé au banc de touche.
(Taito Power Goal)


Des scènes bien sympathiques viennent ponctuer les rencontres.
(Super Sidekicks 3)

Le joueur gallois s'est fait prendre, il écope d'un carton jaune.
(Taito Power Goal)

 

En ce qui concerne l'animation, Super Sidekicks 3 fait parler la poudre. Les zooms foisonnent et sont étourdissants (bien plus que dans l'épisode précédent), les joueurs sont très bien animés et on note même la présence des arbitres de touche et des soigneurs. Quant aux ralentissements, ils sont des plus rares. Le sol dispose de l'effet "raster", avec resserrement, écrasement et ajustement des sprites vers le haut de l'écran. Même si ce n'est pas toujours parfait, cela donne un très bon rendu des perspectives et recrée un scrolling ligne par ligne.
Du côté de chez Taito, le rendu est le même, mais de façon plus sereine, le support étant plus récent et plus puissant. On a droit à un véritable scrolling ligne par ligne avec une perspective parfaite, chose que ne parvient pas totalement à recréer Super Sidekicks 3. Les zooms appliqués aux joueurs ne faillissent pas, la caméra effectue des mouvements étonnants pour de la 2D, tout est impeccable. Enfin signalons l'intervention de streakers (humains ou animaux) qui ponctuent certains matchs de façon humoristique.
Malgré un joli moment de bravoure technique obligeant la Neo·Geo à se surpasser, Super Sidekicks 3 s'incline ici de peu face à un Taito Power Goal qui profite de son support.

Taito Power Goal


Le sol dispose du fameaux effet raster donnant un bon rendu.
(Super Sidekicks 3)

Même rendu ici, avec une fluidité encore meilleure.
(Taito Power Goal)


Cette vue apparaît pour les occasions à grande distance.
(Super Sidekicks 3)

Les Français sont parvenus à percer la défense irakienne.
(Taito Power Goal)

 

Une fois encore, nous avons deux jeux plutôt proches mais celui de SNK propose des bruits de foule un peu plus réalistes et variés. Les bruitages comme le sifflet ou les tirs, très percutants, sont plus convaincants. Du côté des voix, Super Sidekicks 3 dispose de plusieurs langues, dont le français. Mais bon, honnêtement, cela ne sonne pas très bien à l'oreille et l'anglais semble plus approprié. Le jeu de SNK fait également la différence sur les petites musiques qui ponctuent buts, mi-temps et tableaux de scores, plus entraînantes.
Taito Power Goal a des annonces en anglais, mais moins nombreuses que dans Super Sidekicks 3. Les bruitages mettent bien l'ambiance et, encore une fois, il n'y a pas de musique pendant les phases de jeu. L'ensemble est très correct et efficace.
Profitant des bonnes capacités sonores de la Neo·Geo et du savoir-faire de SNK en la matière, Super Sidekicks 3 se montre plus enthousiaste et plus percutant que son adversaire, assez classique au final.

Super Sidekicks 3


L'italie vient de marquer, un but fêté dignement.
(Super Sidekicks 3)

Superbe arrêt du gardien belge, le public exulte.
(Taito Power Goal)


Le défenseur nigérian projette l'attaquant camerounais au sol.
(Super Sidekicks 3)

Un bon coup de genou sauté de la part du Japonais.
(Taito Power Goal)

 

La jouabilité du titre signé SNK reprend celle de son prédécesseur, mais avec davantage de précision. Les joueurs se déplacent moins frénétiquement, ce qui permet de mieux construire son jeu. Les passes mal ajustées sont souvent punies et les mouvements (autorisés ou non ) sont assez nombreux. N'oublions pas les deux vues pour les occasions permettant de casser un peu la routine avec l'utilisation d'un viseur. Enfin, comme dans Super Sidekicks 2 (mais avec davantage de possibilités), il sera possible d'améliorer un aspect de votre équipe : attaque, défense, gardien, vitesse, etc., à vous de voir s'il faut renforcer un point fort ou compenser un point faible de votre formation.
Avec Taito Power Goal, l'amateur de footbal arcade ne sera pas déçu. On peut tacler sèchement, frapper, jeter à terre sans que l'arbitre ne soit trop pénible.
Bref, ça défoule, les commandes répondent bien, que demander de plus ? La possibilité de choisir son joueur en défense ? Oui, c'est dommage que cela n'y soit pas, le CPU ne choisissant pas toujours le défenseur le mieux placé (mais plutôt le plus proche du ballon). Davantage axé sur le jeu offensif que son rival, Taito Power Goal propose des terrains moins vastes ainsi que les mouvements spéciaux Super Dash, Super Sliding, Super Feint, Super Shoot et Hyper Shoot - dignes d'Olive et Tom - capables d'envoyer le gardien au fond des filets. Ils "s'achètent" avec un système de points cumulés assez intéressant.
Un poil moins précis et complet que Super Sidekicks 3 mais poussant plus loin le délire, Taito Power Goal perd ici le point de peu.

Super Sidekicks 3


L'attaquant espagnol arme son tir, le défenseur mexicain va s'interposer.
(Super Sidekicks 3)

On choisit ici son buteur. Admirez leurs têtes de vainqueurs.
(Taito Power Goal)


Le défenseur italien vient de rater son tacle glissé, attention au tir !
(Super Sidekicks 3)

Le jeu passe en vue de dessus pour les coups francs et les corners.
(Taito Power Goal)

 

Avec 6 coupes (la Coupe du Monde et 5 coupes continentales) et pas moins de 64 équipes, Super Sidekicks 3 est très loin de se montrer pingre envers le joueur qui lui laisse une chance. Les coupes ont une difficulté échelonnée et les équipes ont des statistiques variées. Plus qu'on ne pourrait croire en regardant les petits graphiques en étoile du menu de sélection. Cela est vraiment visible sur Neo·Geo CD dans le menu Team Data. Pour en revenir à la version cartouche, c'est franchement complet, on en redemande.
Proposant 42 équipes mais une seule coupe faite de matchs à une mi-temps, Taito Power Goal trébuche ici. Le but n'est clairement pas d'en proposer le maximum, mais plutôt de donner envie d'y revenir régulièrement. C'est le cas et il s'acquitte fort bien de sa tâche. Au bout de 3 matchs apparaît ce qui peut être considéré comme une 43ème équipe. En effet, il est alors proposé de changer la couleur du maillot, du short et des chaussettes, l'équipe prenant alors alors le nom de Personnal. Mais face à un Super Sidekicks 3 bien plus étoffé, il n'empêche que le jeu signé Taito peine un peu à faire le poids.
Long, assez varié, Super Sidekicks 3 saura se montrer plus généreux que Taito Power Goal.

Super Sidekicks 3


64 équipes et 6 coupes à disputer, voilà de quoi s'occuper.
(Super Sidekicks 3)

42 équipes et une seule coupe, c'est correct, mais sans plus.
(Taito Power Goal)


L'Argentine mène et a une chance de creuser l'écart avec ce corner.
(Super Sidekicks 3)

Et c'est parti pour un match d'une seule mi-temps.
(Taito Power Goal)

 

 
Bilan
 
 



Malgré sa taille inférieure et son support plus ancien, Super Sidekicks 3 ne cède que peu de terrain et remporte finalement la victoire face à son valeureux adversaire.
Taito Power Goal fait preuve d'une réalisation (surtout l'animation) plus rigoureuse et possède un visuel un peu mieux adapté à l'épreuve du temps.
Dans les deux cas nous avons deux très bons jeux de football effectivement 100% arcade, 100% plaisir.
Enfin il est à noter que Taito Power Goal a été adapté sur Saturn en décembre 1995 sous le nom de Hat Trick Hero S et qu'il apporte pas mal d'améliorations comme des réglages, différents modes de jeu, une caméra encore mieux placée ou encore des musiques pendant les parties.

Tarma






 
     

   




 

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