En août 1992, Capcom règne tranquillement sur le monde du jeu de combat avec son Street Fighter II'. Quant à SNK, ce n'est alors qu'un prétendant parmi d'autres ne proposant que Fatal Fury. C'est à cette époque que Midway va lancer un jeu original, et outrancièrement violent : Mortal Kombat. Des litres de sang, une ambiance des plus sombres, des Fatalities... Le jeu trouve son public et remporte un succès certain.
Un an plus tard SNK est devenu un très sérieux rival de Capcom avec ses Art of Fighting et Fatal Fury 2.
Le mois de juillet est l'occasion de commercialiser un jeu plus radical, plus violent, plus tranchant : Samurai Shodown. Bien entendu, il ne chasse pas exactement sur les terres de Mortal Kombat, mais il vise le même public (les amateurs de fighting game) et se montre bien moins gentillet que Street Fighter II' Turbo ou Fatal Fury 2. De son côté, Midway attend le mois de novembre pour offrir une suite à son Mortal Kombat.

Japon contre États-Unis, SNK contre Midway, violence mesurée contre brutalité, voici l'affrontement entre deux très sérieux acteurs de cette année 1993.

 

Samurai Shodown possède un visuel des plus travaillés. Les décors nous plongent en plein Japon médiéval avec brio, le tout avec la qualité qui suit. Les couleurs bien choisies, les détails pertinents, tout tend à montrer que SNK a réalisé d'immenses progrès depuis le premier Fatal Fury. Quant aux personnages, ils sont de bonne taille et, même si leur look n'est pas toujours du meilleur goût, ils évoquent le même sérieux que les décors dans lesquels ils évoluent.
Mortal Kombat II reprend le curieux style graphique de son aîné : des combattants digitalisés intégrés dans des stages qui le sont également. Assez réussis mais peu variés (3 hommes ninjas et 2 femmes ninjas, sans compter les personnages cachés), ils provoquent un inévitable sentiment de répétitivité. Les décors sont bien choisis, l'ambiance Outre-Monde étant particulièrement bien retranscrite. Ils sont malheureusement moins nombreux que dans Samurai Shodown (10 contre 12). Comme d'habitude, le système Midway T Unit fait des ravages au niveau de la finesse pure.
Un peu plus varié, aussi joli et bien que techniquement moins fin, Samurai Shodown remporte de peu cette première manche.

Samurai Shodown

 
Bienvenue dans le Japon médiéval, celui des shoguns.
(Samurai Shodown)
Le niveau de l'armurerie est l'un des moins sombres du jeu.
(Mortal Kombat II)

 
Voici l'île de Ganryû où a eu lieu un affrontement légendaire.
(Samurai Shodown)
L'ambiance de l'Outre-Monde est sinistre à souhait.
(Mortal Kombat II)

 

Le titre de SNK dispose de personnages de taille plus que respectable (Earthquake est carrément énorme), le tout agrémenté de zooms façon Art of Fighting. Les mouvements sont assez fluides au regard de la concurrence, sans toutefois l'écraser : il y a parfois quelques ralentissements, notamment lors des coups spéciaux. Les décors sont très, très vivants : c'est parfois à la limite du ridicule, tellement les spectateurs présents bougent vite.
De côté de chez Midway, on a de très grands personnages, encore plus que dans le premier Mortal Kombat. Le principe de partir de vrais combattants pourrait donner une animation des plus fluides : il n'en est rien. Les postures sont peu variées et, surtout, c'est souvent bien raide, avec peu d'étapes. Du côté des décors, c'est figé. On a beau être dans l'Outre-Monde, un peu plus de vie n'aurait pas été du luxe. Il y a quelques bonnes idées, comme les moines qui lévitent ou les bestioles volantes démoniaques, mais pas de quoi rattraper Samurai Shodown. Le sol a un scrolling ligne par ligne, comme dans Street Fighter II' Turbo et World Heroes 2.
La vitesse est à peu près équivalente dans les deux jeux.
Malgré des personnages moins grands et malgré ses petits défauts, Samurai Shodown domine ici Mortal Kombat II sans souci.

Samurai Shodown

Ces personnages sont imposants, mais il y a encore plus gros...
(Samurai Shodown)
Certaines postures sont vraiment très raides.
(Mortal Kombat II)

Foule frénétique, décors interactifs, on est bien chez SNK.
(Samurai Shodown)
On peut voir au loin un autre combat avec un personnage en feu.
(Mortal Kombat Il)

 

Samurai Shodown et ses musiques typiquement japonaises dans un style traditionnel se fait davantage entendre, ce qui n'empêche nullement de distinguer clairement les bruitages. Et du côté de ces derniers justement, il se défend fort bien avec ses voix variées et de grande qualité, ainsi que les bruits d'épées très réalistes.
Si Mortal Kombat II se distingue avec son commentateur (Excellent! Finish Him!) et ses voix hurlantes et réalistes, le tableau est moins flatteur concernant les mélodies. Déjà, dans le premier Mortal Kombat, c'était très anecdotique. Mais là, c'est carrément inaudible (les versions consoles corrigeront ce défaut). Cela a beau être un jeu d'arcade, ce n'est pas une raison pour étouffer les musiques, dont certaines sont assez réussies. Midway a probablement voulu que les excellentes voix soient mises en avant.
Le jeu de SNK prend l'avantage grâce à un meilleur équilibre musiques / bruitages et une qualité sonore de premier ordre.

Samurai Shodown

 
Dans ce stage, on dirait que des moines marmonent.
(Samurai Shodown)
Les musiques sont encore plus discrètes que dans l'opus précédent.
(Mortal Kombat Il)

Le grondement des cascades ne couvre pas la musique, excellente.
(Samurai Shodown)
Ici l'expression "murmure des arbres" prend tout son sens.
(Mortal Kombat II)

 

Samurai Shodown est très inégal concernant le nombre de coups spéciaux par personnage. Bien entendu, il utilise une garde classique (on recule pour se protéger) et les coups de base sont propres à chaque épéiste. Les rares enchaînements possibles tiennent plus du bug dû aux ralentissements qu'à autre chose, il faudra attendre Fatal Fury Special (septembre 1993) pour en avoir pour de bon chez SNK. N'oublions pas l'utilisation d'animaux pour Nakoruru et Galford, ce qui apporte une touche d'originalité appréciable, la course et le dash arrière .
Le bouton de garde du premier Mortal Kombat a beucoup fait parler de lui (moins que le côté brutal, certes) à sa sortie. Certains détesteront, mais on s'y fait. Ce principe est gardé, ainsi que celui de la même panoplie de coups de base d'un personnage à l'autre. Seuls les coups spéciaux (un peu plus nombreux que dans le premier opus) permettent de bien différencier les différents candidats au combat à mort. Les fameuses Fatalities sont toujours de la partie, ce qui ravira les amateurs de gore. Midway a ajouté les Babalities (on transforme l'adversaire en nourrisson) et les Frienships (on offre un cadeau au vaincu), ce qui adoucit un peu le jeu. Il y a quelques enchaînements qui se montrent très dévastateurs, se mettre à ce jeu procurant une bonne dose de fun.
Un peu plus complet que son rival, Mortal Kombat II profite sans doute du fait d'être une suite et remporte ici le point.

Mortal Kombat II

 
Moins sanglant que son rival, le jeu de SNK reste assez violent.
(Samurai Shodown)
Attention au venin que peut cracher Reptile.
(Mortal Kombat II)

Quand Ukyô découpe une pomme, il ne vaut mieux pas être là !
(Samurai Shodown)
L'uppercut est un coup extrêmement puissant dans les Mortal Kombat.
(Mortal Kombat II)

 

Dans Mortal Kombat II, outre les 12 protagonistes de base, on peut affronter Noob Saibot, Smoke (deux ninjas) et Jade, clone de Mileena et Kitana. Il n'est en aucun cas possible de les prendre, pas plus que les deux combattants visibles au loin dans le stage "The Pit 2". Certains ont cru à tort que tout ce monde allait être jouable. Mortal Kombat II n'a donc en aucun cas 17 personnages, mais bien 12.
Pour en revenir aux combattants cachés (et non jouables, donc), on met le doigt sur un gros souci de ce jeu : les clones. Street Fighter II nous avait fait Ryû et Ken. Dans World Heroes, c'étaient Hanzou et Fuuma. Ici, ce seront Scorpion, Sub-Zero, Reptile, Smoke et Noob Saibot pour les hommes et Mileena, Kitana et Jade pour les femmes. Avec deux modèles, on arrive à 8 combattants !
Samurai Shodown, malgré la rivalité entre Haohmaru et Ukyô, n'a que deux clones : Hanzô et Galford. Les autres personnages sont bien différents et variés. Ce qui aurait pu être un avantage décisif pour Mortal Kombat II est un peu gâché par ces ressemblances outrancières.
Finir les deux jeux sera un défi relevé, Mortal Kombat II étant encore un peu plus difficile que son rival.
Enfin les duels (le nerf de la guerre) seront aussi prenants dans un cas comme dans l'autre. Samurai Shodown propose des joutes tactiques où le moindre coup puissant peut être fatal, la garde étant cruciale. Mortal Kombat II est une orgie de sang et de coups violents qui, avouons-le, peuvent être très spectaculaires et jouissifs à placer. Sans compter les Fatalities qu'il convient de réussir après avoir humilié son adversaire. Les duels s'enchaîneront sans qu'on ne voit le temps passer.

Égalité

12 samouraïs et un boss à débloquer, pas mal.
(Samurai Shodown)
En plus des 12 personnages, il y a 2 boss et 3 combattants cachés.
(Mortal Kombat II)

Duel au féminin entre Nakoruru et Charlotte.
(Samurai Shodown)
Mileena contre Jax ?
Non, c'est Shang Tsung transformé !
(Mortal Kombat II)

 

 
Bilan
 
 



Finish Him!
Samurai Shodown surclasse Mortal Kombat II dans pas mal de domaines... sauf celui de la brutalité, reconnaissons-le. Plus joli, mieux animé, plus varié et plus impressionnant, le jeu signé SNK est incontestablement une référence de 1993.
N'enterrons pas trop vite le titre de Midway. Il ne démérite pas pour autant, loin de là. Mortal Kombat II fait preuve de grandes qualités, cela est indéniable. Midway a bien retravaillé sa copie depuis le premier épisode et propose un très bon jeu dont l'ambiance lugubre et sanglante à souhait en séduira plus d'un.
Le souci est peut-être là. Séduire par une violence exagérée et brutale, en perdant de vue des aspects qui auraient mérité plus d'attention (on peut bien sûr penser à l'usage massif de clones), c'est un peu dommage.

Tarma






 
     

   




 

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