The King of Fighters '95
 
 

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Retour à la fin de l'année 1995. La Neo·Geo CD, espoir pour SNK de pénétrer le marché des consoles grand public, a alors bien du mal à lutter face aux PlayStation et Saturn. De conception plus ancienne, dotée d'un lecteur CD à simple vitesse et ayant un catalogue très axé sur les jeux de combat (malgré les jolis Puzzle Bobble, Street Hoop ou encore Super Sidekicks 3), elle peine à convaincre.
SNK annonce alors son intention de développer sur consoles 32-bit, à commencer par la Sega Saturn. Cette dernière doit recevoir les récents Fatal Fury 3 et The King of Fighters '95.
Quelques mois passent et le 28 mars 1996 sort KOF '95 sur Saturn, dans un premier temps au Japon. Grande première sur ce support, le CD du jeu est accompagné d'une cartouche dite "ROM " (et non "RAM") contenant des données du jeu. Seul, le CD est donc totalement inutilisable.

Après un court chargement, on arrive à l'intro, strictement identique à la version Neo·Geo. Eh oui, SNK a manifestement repris la bande son de la cartouche.

Par ailleurs ailleurs aucun menu du type "Game Start, Demo Game, How to Play" n'est prévu. Une fois qu'on appuie sur Start, on arrive au même choix que sur console Neo·Geo, à ceci près que les options sont un peu plus complètes. On trouve, en plus, un Sound Test pour les musiques et les bruitages ainsi que le choix entre un son stéréo ou mono.
Ensuite on a droit au mêmes choix que sur Neo·Geo : Single Play pour les réfractaires aux équipes, Team Play pour les purs et durs, les deux étant déclinés à la sauce Versus. Enfin, pour les joueurs solitaires ayant du temps devant eux, le mode Single All leur tend les bras.

Il ne reste qu'à entamer une partie de ce KOF "saturnesque". On retrouve l'impressionnant tableau de 24 personnages : Kyô, Terry, Robert, Kim, Iori, Takuma, Mai, etc. À ceux-là s'ajoutent Saisyû et Omega Rugal, une fois le jeu terminé.
Il est toujours possible de choisir de faire ou non sa propre équipe puis de déterminer l'ordre de passage pour chaque combattant.

Classiquement, le match est terminé lorsque tous les membres d'une même équipe sont éliminés. Il peut donc y avoir jusqu'à 5 manches, voire 6 en cas d'égalité parfaite. Cela promet des rencontres intenses, surtout en Versus.

Tous les ingrédients de la version Neo·Geo sont présents : les coups spéciaux, les Desperation Moves, les enchaînements qui ravagent la barre de santé en un rien de temps, rien ne manque. Comme toujours avec les adaptations, le reste dépend de la manette. Il se trouve que celle de base pour la Saturn japonaise convient plutôt bien à ce jeu. Celle de sa consťur européenne (surtout la première génération), un peu moins.

Quant aux temps de chargements, ils constituent la grosse nouveauté de ce KOF '95. Bien sûr, on n'égale pas la cartouche. Mais en comparant à une Neo·Geo CD, la différence est flagrante. On attend tout au plus quelques secondes pour chaque accès, le jeu étant, il est vrai, bien aidé par sa cartouche dédiée. Même la Neo·Geo CDZ demande plus d'attente.

Visuellement, ce KOF '95 n'a vraiment pas à rougir face à son modèle. Il s'agit d'une copie conforme, aussi bien au niveau des décors que les personnages. On retrouve donc ce style graphique si particulier inauguré dans KOF '94 (non sorti sur Saturn, dommage). Les stages flirtent avec les digitalisations, comme celui du désert ou celui de l'océan et les combattants sont identiques au pixel près à leurs modèles. Si on n'est pas insensible au style, c'est franchement beau.

L'animation est correcte, mais semble un peu moins rapide que sur Neo·Geo. Il faudra donc éviter de jouer à la version japonaise sur console européenne où là, c'est franchement lent. Quant à la vraie version européenne, elle semble avoir été optimisée, mais ce n'est pas flagrant.

Comme on a pu s'en rendre compte dès l'intro du jeu, les musiques sont strictement les mêmes qu'en cartouche. On reconnaît immédiatement le timbre chaleureux de la version originale, ce qui sera apprécié par les puristes. Autre détail, les musiques se mettent sur pause pendant les chargements, et reprennent donc exactement à l'endroit où elles avaient été interrompues. Cela évite le subterfuge de la version Neo·Geo CD qui utilisait deux pistes CD différentes pour chaque décor. Encore une fois, cela renforce le sentiment d'avoir affaire à un jeu qui essaie d'approcher au maximum la cartouche.
Si on le finit avec l'équipe Psycho Soldiers, on a tout de même droit à la chanson disponible également sur Neo·Geo CD. Enfin, petite curiosité, si on met le CD dans un lecteur et qu'on écoute la piste 27, on a une surprise : il s'agit de la musique mythique de l'écran de lancement de la Neo·Geo.

 
Au final
 
 

Pour un premier essai, SNK s'en sort largement avec les honneurs. Son King of of Fighters '95 est très loin d'être défiguré en passant sur Saturn. Les habitués de la version originale apprécieront les musiques identiques à la cartouche, ceux de la version Neo·Geo CD les temps de chargement très courts.
On pourra regretter qu'en voulant coller au plus près du KOF '95 original, cette adaptation ait un peu perdu de vue son support permettant des bonus, ainsi qu'une animation un chouïa en retrait, mais c'est tout.

- Grande fidélité à la version cartouche
- Chargements contenus
- Saisyû et Omega Rugal disponibles sans code au bout d'une partie
- Musiques identiques à la version originale...

- ... et donc non réorchestrées
- Animation un peu moins rapide

Tarma

 
     

   




 

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