Art of Fighting
 
 

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Bien que son adaptation de Fatal Fury sur la 16-bits de Nintendo ait été assez peu convaincante, le développeur Takara récidive le 29 octobre 1993 dans ses adaptations de jeux Neo·Geo avec cette fois Art of Fighting. Vous savez bien, ce jeu avec des personnages absolument gigantesques et un effet de zoom bien puissant quand ils sont éloignés. Si vous ne savez pas, filez vite réviser vos classiques ici.

Là encore, la cartouche a subi un régime sec en passant de 106 Mbits à 16 Mbits. Et pourtant, il paraît que tous les personnages, décors et coups y sont. Bien entendu, on ne s'attend pas à un jeu identique à l'original, mais une conversion honnête et de qualité - à l'instar de Street Fighter II - est toujours envisageable. Curieux de savoir comment Takara aurait accompli cette prouesse, enfichons la cartouche. L'intro est similaire à la version Neo·Geo mais il y a un "quelque chose" qui ne va pas : il manque la voix-off, les personnages ont l'air moins bien faits, etc.


Ne le jugeons pas trop vite, c'est le moment d'appuyer sur Start. Les modes de jeu sont assez nombreux : Story, 1P vs COM, Versus et Options. Ces dernières sont fort bien fournies avec l'apparition d'un mode Stereo [EXP], une expérience peu concluante. Mais bon, l'effort est là. Le Sound Check de la version japonaise disparaît sur Super Nintendo et Super NES, dommage.

Le mode 1P Story est identique à son homologue sur Neo·Geo : on choisit Ryô Sakazaki ou Robert Garcia puis on parcourt les rues de Southtown pour retrouver Yuri, la sœur de Ryô.

Le mode 1P vs. COM n'est pas scénarisé mais en contrepartie il permet de prendre le personnage qu'on veut, en changeant éventuellement après une victoire. Mr Big et Mr Karate sont disponibles dès le départ, un bon point.

Enfin le mode 1P vs. 2P est identique au précédent, sauf qu'on joue à deux. Après chaque duel, il est possible pour le perdant de relancer un défi (le gagnant pourra alors changer de personnage s'il le désire), sinon le jeu bascule en mode 1P Story.

Une fois lancé dans un mode ou un autre, l'impression qu'on pouvait avoir lors de l'intro et des écrans de sélection se confirme : c'est très nettement moins bon que sur Neo·Geo ! Les personnages sont plus petits, quoiqu'assez grands pour de la Super Nintendo. L'animation est faiblarde avec moins d'étapes. Déjà que ce n'était pas un point fort de la version originale... Toujours au chapitre de l'animation, le zoom a énormément perdu de sa puissance : il est présent mais de très faible amplitude.

Du côté des stages, c'est également l'hécatombe : ils ont perdu beaucoup de détails et de finesse. Le Mac's Bar est déserté, L'Amor Restaurant a perdu de son luxe, etc. En ce qui concerne les personnages, c'est le même topo : en plus leur visage n'est plus modifié après un coup reçu. Bref, ce qui faisait la force de la version Neo·Geo n'est plus qu'un vague souvenir.

version Super Nintendo
version Neo·Geo

Oh bien sûr, certains défenseurs de la console de Nintendo pourront arguer du fait que la Super Nintendo n'est pas la Neo·Geo, et qu'il est normal qu'il y ait des pertes qualitatives. Oui, mais en fait non, pas à ce point. Par exemple Final Fight ou Street Fighter II sont d'une qualité technique bien meilleure. Et en ce qui concerne Street Fighter II, inutile de comparer sur les autres aspects.

Quant au son, les voix sont de qualité et les musiques sont très convenables. Curieusement, elles s'éloignent ostensiblement de leurs modèles. Certains apprécieront la nouveauté, d'autres regretteront qu'il n'y ait pas une plus grande fidélité à la version Neo·Geo.

La maniabilité hérite des défauts de la version Neo·Geo, cela enfonce définitivement le clou. Les coups ne sortent pas toujours bien, les priorités restent très mystérieuses (voire mystiques) et le CPU évite les attaques avec une facilité insolente.

 
Au final
 
 

Soyons sincères, Art of Fighting sur Neo·Geo doit une grande partie de son intérêt à sa réalisation impressionnante : personnages énormes, zooms et graphismes d'une finesse et d'un détail qui feraient passer le concurrent de Capcom pour un jeu de gamin, musiques très réussies... Mais voilà, en effet la Super Nintendo n'est pas la Neo·Geo et Takara n'a ni le talent de SNK, ni celui de Capcom. Il en résulte un jeu aux graphismes moyens, mal animé, avec des musiques quelconques et peu maniable. Dommage, on pouvait faire mieux.

- Options plus complètes
- Possibilité de jouer avec tous les personnages contre le CPU ou en Versus

- Zoom de très faible amplitude
- Musiques très (trop ?) éloignées de leurs modèles
- Stages vides

Tarma

 
     

   




 

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